Главная Продукция Статьи Тесты FAQ Downloads Форум Ссылки

 Обзор ATI Radeon 8500 OEM и Asus 8200 Ti200 [стр.3].

Быстрый просмотр:  

 4. Тесты реальных игр.

 4.А. Quake III Arena
      В это раз мы решили отказаться от ставших стандартными тестов в Quake III 1.17 (demo002/quaver). В чем причина? Дело в том, что в Quake III 1.1x (как упоминалось достаточно давно в одной из статей на сайте guru3d.com) видеокарты на чипах R100 (и R200, соответственно) и GF1-3 оказываются в несколько неравных условиях. GeForce1-3 при включении компрессии сжимают карты освещения (lightmaps), а Radeon-ы нет. Проверить это можно, введя с консоли команду:

/r_lightmap 1
GeForce 3 Ti200 Radeon 8500 LE
      Сжатие карт освещения приводит к ухудшению качества картинки (обратите внимание на разводы на стене, которые совпадают с испорченными местами карт освещения) и одновременно к увеличению скорости GeForce всех версий по отношению к Radeon-ам в режиме с компрессией текстур. Трудно сказать, как много дает это неучтенное сжатие карт освещения, однако то, что это экономит локальную память видеокарты и калечит качество картинки - очевидно.

При этом версии Quake III 1.27 и выше такой проблемой не страдают (по какой-то причине там карты освещения уже не сжимаются обеими видеокартами).

      Проблему эту можно было бы обойти и полным отключением компрессии, но у Quake III 1.1х есть и другой минус. Дело в том, что на этой версии движка Q3 уже не делают игр, да и сетевые баталии все чаще сейчас происходят на версиях Quake III 1.2х - 1.3х. Таким образом, сравнивая производительность видеокарт в этой игре, мы получили бы довольно абстрактные и малоактуальные данные. Чтобы не нарушать традиций, мы все же протестируем эти карты в Quake III, но в более свежей версии - 1.31 и будем использовать демку "four", входившую в качестве стандартной в одну из под-версий версии 1.29.

      Настройки стандартные (максимальные). Компрессия текстур отключена.


      Напомним, что для Ti200 был использован уровень фильтрации = 4. Как видно из приведенных графиков, при трилинейной фильтрации Ti200 оказался впереди (до 15%), в то время как при анизотропной резко уходит вперед Radeon 8500LE и даже разгон Ti200 до GeForce3 не позволяет ему "достать" неразогнанный Radeon 8500 LE. Однако при этом все представленные режимы вполне играбельны.

Скриншоты (все с анизотропкой):
GeForce 3 Ti200 Radeon 8500 LE
      Как видно, качество картинки в этой игре у карт несколько различается. На первом скриншоте (с анизотропной фильтрацией, в Q3DM6, там, где снята демка four) картинка у Radeon-а выглядит несколько четче. На втором видны отличия в алгоритме мипмэппинг-а у обеих карт. На третьем - хроническая проблема Radeon-ов, которая тянется еще с R100 - небольшая полосатость тумана в Q3DM4, что, впрочем, практически незаметно в динамике.
 4.B. Serious Sam First Encounter (FE) 1.05
      Как вы знаете, сейчас уже вышла вторая часть этой игры - "The Second Encounter", однако, к сожалению, к моменту ее появления большинство тестов уже были проведены, кроме того, без единого патча не было уверенности в достаточной отлаженности этой игры (как известно к 1-й версии вышло несколько патчей), поэтому мы решили пока не включать эту версию игры в список тестируемых. В следующей части (второй части статьи) SE уже будет присутствовать. К тому времени мы найдем нормальную лицензионную версию этой игры и проанализируем карты в ней.

      В игре мы использовали стандартную демку MPDemo002, ту, что называлась "Memphis COOP" в предыдущих версиях Serious Sam-а. Кроме того, мы записали свою собственную демку "Tomb Of Ramses Demo" для анализа поведения карт в закрытых помещениях (как известно, в стандартном комплекте нет демок в закрытых помещениях, в то время как в самой игре их предостаточно).

Кроме того, демка "Tomb Of Ramses Demo" была записана в режиме Single Player, что делает ее еще более интересной для анализа. Настройки в игре те, что мы обычно используем для тестов драйверов в этой игре. Компрессия текстур отключена. При включении анизотропной фильтрации для Ti200 использовался режим трилинейка+АФ4, для Radeon 8500 билинейка+АФ16.






      В этой игре ситуация несколько иная, чем в Quake III. В "MPDemo002" Ti200 примерно на одном уровне c Radeon 8500LE (отличия небольшие) с любым типом фильтрации текстур, а вот в демке "Tombs" примерное равенство при билинейной, при трилинейной же заметное преимущество у Ti200. При анизотропке все с точностью до наоборот - впереди Radeon 8500LE.

      Попытаемся найти объяснение такому явлению. Взгляните на скриншоты из этих демок (скриншлоты сняты на Ti200).
MPDemo002  Tombs Of Ramses
      В MPDemo002 мы имеем ровное, как доска поле, по которому слоняется толпа безработных монстров, в Tombs Of Ramses действие происходит внутри помещения. На стенах, потолках и полах во втором случае полно текстур. Судя по всему, в 1-демке текстур слишком мало, чтобы работа по их фильтрации серьезно влияла на результаты, в то время как во второй работы, похоже, более чем достаточно, и тут и проявляются особенности обеих карт.
      Падение производительность рассчитывались относительно билинейной фильтрации. При этом результаты Ti200 с анизотропкой замерялись в режиме трилинейка+анизотропка. Таким образом, в падении производительности от анизотропки для Ti200 включено и падение от трилинейки. Но даже с учетом этого, падение результатов Ti200 от включения АФ довольно велико. Трудно сказать в чем тут причина. Предположим, что при включении анизотропной фильтрации каким-то образом нарушается алгоритм отсечения невидимых поверхностей (в этом плане демка "Tombs" гораздо сильнее нагружает карты).

      В результате, в таких настройках, если судить о комфортности по результатам тестов (по наихудшим для каждой из видеокарт), режим 1280х1024х32+АФ4, похоже, не является играбельным (комфортным) для Ti200 и вполне играбелен для Radeon 8500.

      Хочется обратить внимание и еще на один момент. Посмотрите на последний график (perfomance hit). Демка Tombs. Опять падение результатов при включении трилинейки заметно выше у 8500 LE (за счет этого с трилинейкой Ti200 быстрей в абсолютном исчислении, что видно на 1-ом графике). Такое же соотношение было и в VillageMark. А теперь вспомним, что в первых драйверах (на которых прошло большинство обзоров) у 8500-го трилинейка была заменена на аппроксимацию. Есть основание предположить, что ATI отключала "настоящую" трилинейку в первых версиях драйверов для того, чтобы 8500-й лучше выглядел по отношению к GF3 в тестах с трилинейной фильтрацией, с которой происходит 99,9% замеров большинства обозревателей. Если это предположение верно, то это, конечно, не очень красивое решение.

Скриншоты (все с анизотропкой)
GeForce 3 Ti200 Radeon 8500 LE

 4.C. Return To Castle Wolfenstein

      Одна из самых популярных игр прошлого года, сделана на движке Quake III, есть возможность записи и запуска демок (правда, только в мультиплейер-варианте). Для тестов мы использовали демку "Sid", взятую с anandtech.com. Настройки максимальные, компрессия текстур отключена.


      Как всегда для Ti200 выбиралась анизотропия уровня 4. Мы видим, что в этом тесте Ti200 оказался позади, как в обычном режиме, так и с анизотропной фильтрацией. Как и в большинстве cлучаев, включение анизотропной фильтрации усиливает позиции 8500-го. Для этой игры это настолько явно выражено, что режим 1280х1024 8500-го примерно совпал по скорости с 1024х768 Ti200.

Скриншоты (все с анизотропкой)
GeForce 3 Ti200 Radeon 8500 LE
      Последний скрин снят в самом начале "лесного" уровня, в этом месте fps постоянно скачет примерно от 19 до 25 на Ti200 и от 28 до 33 на 8500-м. Для Ti200 попал в кадр fps близкий к минимальному, для 8500-го наоборот. Если сделать несколько шагов вперед от этого места, fps на Ti200 поднимется, однако заметное преимущество 8500-го все равно сохранится.

   По всем параметрам 8500-й в этой игре обошел Ti200. Трудно сказать, что повлияло, - качество кода игры, усилия разгработчиков, которые смогли раскрыть потенциал карты или оптимизация драйверов, однако факт остается фактом, в RTCW 8500-й выглядит несколько лучше, что особенно заметно при включении анизотропки.
<-Синтетические тесты Тесты реальных игр (Direct3D)->
Быстрый просмотр:  

На главную страницу


 Главная  Продукция  Статьи  Тесты  FAQ  Downloads  Форум  Ссылки
Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат компании ATI Technologies
Copyright © 2001 - 2002

Пишите нам

  Rambler's Top100 Rambler's Top100