Главная Продукция Статьи Тесты FAQ Downloads Форум Ссылки

Игровые возможности видеоподсистемы чипсета Radeon 9100 IGP. Часть I.

Страница:  

4. Синтетические тесты.

4.1. Villagemark v1.17.

Тест, который традиционно используется нашим сайтом для оценки того, насколько эффективно у видеокарты (чипа) реализовано отсечение невидимых поверхностей (HSR) при большом коэффициенте перекрытия.

Судя по всему, 9200SE несколько более эффективно справляется с отсечением невидимых поверхностей. Разница достигает 20%. Причем интересно, что в процентном соотношении расхождение не увеличивается с уменьшением разрешения (как мы увидим дальше, уменьшение разрешения частенько приносит дивиденды 9200SE).

На этом графике показаны падения (в %) производительности карт от активизации трилинейной и анизотропной фильтрации. Результаты получились близкие, разве что присутствует чуть большее падение результатов у 9200SE при активизации трилинейной и анизотропной фильтрации.

4.2. Chameleonmark

Этот шейдерный Direct3D-тест нагружает функционал пиксельных шейдеров версии 1.1. C моей точки зрения, это тест вполне подходит для сравнения производительности пиксельных шейдеров версии 1.1 карт на чипах одного производителя. Поскольку в сегодняшних играх пиксельные шейдеры версии 1.1. используются наиболее интенсивно (по сравнению с другими версиями пиксельных шейдеров) результаты теста (с моей точки зрения) весьма интересны.

Здесь нас ждет первый сюрприз. Налицо большое превосходство 9100 IGP зачастую явно превышающее разницу в частотах чипа.

4.3. 3DMark 2001 SE 330

Сначала рассмотрим синтетические показатели.

Интересный результат. Несмотря на 4 конвейера 9200SE в одно-текстурном (32-битном) тесте с большим отрывом впереди 9100 IGP. Теоретическая пиковая скорость заполнения 9100 IGP равна 600 мегапикселей в секунду, в то время как у 9200SE она равна 800 мегапикселей в секунду (мегатекселей при мультитекстрировнии). Это неплохо согласуется с результатами в режиме мультитекстурирования. Почему же в одно-текстурном тесте 9100 IGP чуть ли не в 2 раза быстрее?

Во-первых, сказывается 64-битная шина 9200SE, по которой чип даже теоретически не может протолкнуть более 2-х 32-битных чисел за такт в буфер кадра. Т.е. фактически 2 конвейера из 4-х простаивают, и фактическая скорость заполнения не может даже теоретически превысить 400 мегапикселей в секунду. Тестирование в 16-битном цвете косвенно подтверждает это - результат вырастает на 80%, тогда как В 32-битном же цвете даже 400 мегапикселей в секунду является недостижимой величиной для 9200SE. Результат составляет всего 67% от этой цифры, в то время как скорость заполнения 9100 IGP составляет 85% от теоретических 600 Мп/с. Предположу, что причиной такой относительно низкой эффективности 9200SE в одно-текстурном режиме является одноканальный контроллер памяти, и медленная (сама по себе) память, установленная на 9200SE. При мультитекстурировании же запись в буфер кадра происходит примерно в 6 раз реже (из-за особенности реализации теста) и сказываются 4 конвейера RV280.

Отсюда можно сделать важный вывод. Чем более в приложении эффектов и объектов с одной текстурой, тем меньше будет сказываться отсутствие двух конвейеров у RS300. Стоит отметить, что, строго говоря, тест дает не совсем корректные результаты, поскольку при мультитекстурировании 9100 IGP показывает результат выше пиковой теоретической скорости заполнения.

Тест T&L. Опять интересный результат. При одном источнике света впереди 9200SE, при восьми же с большим отрывом впереди 9100 IGP. Интересно, что относительные результаты очень слабо зависят от разрешения (хотя этого и не видно на графике, так как приведен только результат для 1024х768), т.е. разница в скорости заполнения здесь практически не играет роли.

Тесты бамп-мэппинга и шейдерные тесты снова дают преимущество 9100 IGP. Разница в результатах в тесте Pixel Shader практически пропорциональна разнице в частотах чипов. Результат в вершинных, похоже, зависит от разрешения, предположу, что есть зависимость от скорости заполнения и, так как 1024х768 потребность в скорости заполнения выше, какую-то часть преимущества 9100 IGP дает 64-битная шина 9200SE.

 

Безоговорочная победа 9200SE. Похоже, что ускорение точечных спрайтов из RS300 то ли вырезано, то ли упрощено. Несмотря на то, что это последний тест пакета 3DMark2001, результат в нем может быть достаточно важным. Если причина такой разницы в относительно слабой поддержке RS300-м точечных спрайтов, это может отрицательно сказаться на некоторых моментах в реальных играх, поскольку эти частицы и точечные примитивы зачастую используются при создании эффектов огня, дыма и взрывов.

Итоговые цифры примерно одинаковы в 800х600, в 1024х768 же 9100 IGP имеет преимущество до 10%. Посмотрим, из чего складываются эти результаты.

В 1024х768 9100 IGP имеет преимущество и в Game1 Low и Game3 Low.

Game1. Стоит вспомнить, что в Game1 low только машина, ландшафт и лишь некоторые дома используют более одной текстуры, тогда как для значительной части объектов в кадре (из-за положения камеры) используется всего одна текстура. В Game1 Hi для ландшафта используется дополнительная третья текстура, включаются динамические тени для нестатических объектов, добавляется дополнительная детализация и источники света, что сокращает разрыв между картами.

Game2. Этот тест использует мультитекстурирование гораздо активней, кроме того, концентрация перекрывающихся поверхностей выше, как результат 9200SE оказывается впереди.

Game3. Здесь на персонажах используется одна текстура, поэтому 9200SE в 1024х768 не хватает скорости заполнения по отношению к 9100 IGP.

Game4. Здесь играет роль производительность пиксельных шейдеров, где, судя по всему, у 9100 IGP реальное преимущество.

Понижение разрешения сказывается больше в пользу 9200SE, результаты этой карты возрастают заметнее.

Включение анизотропии несколько улучшает результаты 9100 IGP по сравнению с 9200SE.

Стоит заметить, что результаты этих тестов не стоит переносить на реальные игры. Соотношение в реальных DirectX8-играх нужно смотреть в реальных DirectX8-играх. Честно говоря, я протестировал 3DMark2001 только из-за синтетики, а игровые тесты и общие результаты вынес только потому, что они уже были протестированы и кому-то могли показаться интересными.

4.4. 3DMark 03 330

Разработчики теста пишут, что тест изменился по сравнению с 3DMark2001, поэтому нельзя эти результаты сопоставлять с результатами скорости заполнения 3DMark2001. Результаты карт немного "усохли". Однако доверия этим результатам, честно говоря, больше, поскольку результат (в 3DMark2001) 9100 IGP чуть больший, чем пиковая теоретическая скорость заполнения, явно не совсем корректен. Однако выводы сделанные в предыдущем fillrate-тесте вполне соответствуют и этой ситуации.

 

Здесь мы видим неоднозначный результат. И первый, и второй тест активно используют вершинные шейдеры. Разработчики теста пишут, что Ragtroll более активно загружает процессор расчетом физики и в результате, начинает играть роль то, насколько хорошо чип ускоряет выполнение вершинных шейдеров. В целом по двум тестам преимущество 9100 IGP в процентном соотношении выглядит более весомым.

Здесь небольшое превосходство у 9100 IGP, судя по всему из-за того, что небо в Wings Of Fury реализовано одной текстурой, а небо в этом тесте занимает в среднем большую часть кадра. Результаты в других тестах ниже плинтуса. Владельцам карт класса 9200SE остается надеяться только на то, что FutureMark глубоко заблуждался в своем представлении того, как DirectX8-игры будущего будут нагружать железо :) .

Итоги по разделу синтетики:

9100 IGP быстрее в шейдерных тестах и в тестах с преимущественным использованием одной текстуры, 9200SE быстрее при мультитекстурировании и при работе с точечными спрайтами.

Перейти к странице 1
(Введение, описание)
Перейти к странице 3
(Игровые тесты, итоги)

 

На главную страницу

 Главная  Продукция  Статьи  Тесты  FAQ  Downloads  Форум  Ссылки


  Rambler's Top100 Rambler's Top100