Обзор-перевод статьи Тома Пабста
"GeForce 3 под ударом, предварительный обзор ATi Radeon 8500" |
|
|
|
|
1. Предисловие.
|
|
14 августа 2001-го года ATi, наконец, объявила долгожданный R200, который отныне назван "Radeon 8500".
В этот раз ATI решила "выложить все козыри " ударив в полную силу по всем больным местам top-продуктов NVIDIA.
Таким образом, Radeon 8500 выходит с тонной уникальных особенностей, сверхдозой филрейта и мощью пропускной способности памяти.
Похоже, ATi решила получить все или ничего.
|
|
2. Особенности, особенности, особенности...
|
|
|
|
За последнее время ATI выпустила много пресс-релизов и описаний своих технологий, описать все особенности
которых в рамках одной статьи практически нереально. Вкратце все выглядит так...
|
|
TruForm = "N-patch" по-канадски.
|
|
ATi ратует за специфический и уникальный способ внедрения поверхностей высокого порядка в 3D-игры,
независимо от того новые это игры или старые. Этот способ позволяет сделать "изогнутую поверхность" из "плоского треугольника".
Посредством "тесселяции" один плоский треугольник заменяется множеством других более мелких, что позволяет сделать поверхность
"изогнутой". Суть "TruForm" в том, что мы получаем возможность сделать 3D объекты более реалистичными, что несет, однако, в
себе риск добиться артефактов - не всякая поверхность "хочет" чтобы ее искривляли (имеется в виду, видимо, при форсировании
прим. злобного переводчика).
Эту технологию можно использовать в любой 3D-игре, старой или новой и, таким образом, технология выглядит
более взвешенным походом по сравнению с подходом NVIDIA (сплайны и т.п.). В любом случае, надо посмотреть, что думают насчет
этого разработчики. Одно мне очевидно. Я сомневаюсь, что TruForm будет бесплатным в смысле производительности, как утверждает ATi.
(У Ананда с картинкой, прим. злобного переводчика).
|
|
SmartShader - Альтернативный программируемый обработчик пикселей и вершин.
|
|
|
|
В то время как NVIDIA в унисон с Microsoft назвали обработчик вершин GeForce3 Vertex Shader, и программируемый
обработчик пикселей Pixel Shader, ATi назвала оба SmartShader-ом. Возникает вопрос, почему ATi сочла свой обработчик умней (Smart=умный,
сообразительный, прим. злобного переводчика). Факт тот, что ATi прислушалась к жалобам разработчиков на то, что обработчик пикселей
на GeForce3 недостаточно "наворочен", особенно в сравнении с "навороченным" Vertex Shader-ом того же GeForce3. В результате SmartShader ATi
способен использовать до шести текселей в качестве исходных данных для каждой маленькой программки - обработчика пикселя, добавлено новое
множество команд, количество команд на программку - обработчик расширено с 12 до 22-х. Спецификация SmartShader-а закреплена в качестве
стандарта DirectX 8.1, и, пока GeForce3 не в состоянии обрабатывать до 6 входных текселей за такт, ему придется использовать другое подмножество
команд. В целом, SmartShader хорошая штука и определенно будет приветствоваться разработчиками.
SmartShader дает возможность реализовать:
• Procedural deformation
• Geometry compression
• Morphing
• Fur rendering
• Skeletal animation
• Keyframe interpolation
• Full bump mapping support: environment mapped (Blinn), emboss, dot3
• Anisotropic lighting
• Phong shading
• Light and gloss maps
• Reflections, shadows, spotlights, texture morphing
• Texture coordinate transformation
• Texture coordinate generation for spherical, dual paraboloid and cubic environment mapping
• Keyframe interpolation
• Projected textures
• Video textures
|
|
SmoothVision - Навороченный много-сэмпловый FSAA (полноэкранное сглаживание).
|
|
|
|
Суть в том, что теперь разработчик выбирает шаблон для много-сэмплового FSAA. Снова
ATi улучшила технологию, использованную в GeForce3. Очень плохо, что ни один из образцов Radeon 8500, розданных прессе,
не смог пройти теста с включенным SmoothVision (Ананду все же это удалось
прим. злобного переводчика), потому как иначе я бы смог бы рассказать вам больше или даже показать картинки. По
сути SmoothVision (ГладкоВидение) дает большую гибкость чем Quincunx GeForce3, но также и требует больше работы "игрописателя".
Radeon 8500 позволяет использовать до 16 различных режимов сэмплирования и использовать до 16 сэмплов на пиксель для своего FSAA.
В то время как использовании 16 сэмплов на пиксель, очевидно, довольно плохо скажется на скорости рендеринга,
Radeon 8500 дает разработчикам гибкость выбора наиболее привлекательного и наиболее эффективного метода FSAA для игры.
Да и еще чуть не забыл, с помощью ГладкоВидения можно сделать такую нужную штуку как MotionBlur.
(издевается, однозначно :) прим. злобного переводчика).
|
|
Высокопроизводительная память или HyperZ II.
|
|
Контроллер памяти GeForce3 разделяет 128-битную шину данных между чипом и памятью на 4 блока по 32-бита,
контроллер памяти Radeon-а использует 2-х канальный дизайн (2 канала по 64 бита, для увеличения эффективности передачи данных
между чипом и памятью). Контроллер может использовать SGRAM и SDRAM память объемом от 16 до 256 мегабайт при тактовой частоте
до 300 (600 DDR) Мгц. Тестируемый экземпляр работает на 275(550)Мгц.
Кроме того, для увеличения пропускной способности ATi улучшила (исправила) HyperZ (технологию отсечения
невидимых линий), результаты в VillageMark выглядят впечатляюще.
|
|
HydraVision - Одна hi-end видеокарта с 2-мя дисплеями.
|
|
Radeon 8500 будет первой hi-end видеокартой с поддержкой 2-х дисплеев. Должен опять выразить разочарование
по поводу того, что в предложенном на тестирование образце эта технология не работает.
|
|
"Charisma Engine II" - Блок T&L Radeon 8500.
|
|
блок T&L c фиксированными функциями aka Charisma Engine. Большинство игр использует пока именно этот
блок, а не Shader-ы.
2-я версия блока T&L на Radeon получилась очень мощной (свыше 60млн. треугольников), это блок способен
обработать гораздо больше треугольников, чем T&L GeForce3, что можно увидеть в тестах (не пригодится ли для "небесплатного
TruForm" прим. злобного переводчика).
|
|
'Pixel Tapestry II' - Блок наложения пикселей.
|
|
На Radeon 8500 состоит из 4-х конвейеров и похоже (информация ATi уклончива), что 3 текселя на пиксель
могут накладываться за 1 такт. В то время как 6 текселей могут накладываться за 1 проход (что может занять больше 1 такта).
С частотой 250 Мегагерц это приводит к филрейту в 1Гигапиксель или 2Гигатекселя. По какой-то странной причине 2 разных руководства
ATi указывают на 2 Гигатекселя и 2.4 Гигатекселя соотвественно. Наши тесты указывают на то, что реальная скорость заполнения
Radeon 8500 должна быть около 2 Гигатекселей, похоже на то, что Radeon 8500 может накладывать только 2 пикселя за такт.
|
|
'Video Immersion II' - Сила ATi в ее Видео.
|
|
Улучшенный алгоритм де-интерлейсинга и новые алгоритмы конверсии частоты кадров для улучшения четкости
изображения и улучшения "плавности" картинки при воспроизведении. Radeon 8500 должен, также, поддерживать качественный HDTV.
К сожалению, на представленных образцах воспроизведение видео не работало, так что мы оказались неспособны протестировать эту
особенность.
|
|
Остальное.
|
|
• 0.15-микронный техпроцесс, 60 миллионов транзисторов
• Поддержка AGP 4x и 2x
• Оптимизация под SSE2 Pentium 4 как и под 3Dnow AMD!
• 400 МГц DAC
• 165 МГц TMDS передатчик
• Частота чипа по умолчанию 250 МГц
• Частота памяти по-умолчанию 275 МГц, пропускная способность 8,8 ГБ/с
• 64 Мб локальной памяти по умолчанию
• 128-битный 2D-блок
• 8-битный stencil-буфер
• Буферы приоритетов
• Motion blur и Depth of Field
• Точечная, билинейная, трилинейная и 16:1 анизотропная фильтрация
• 3D-текстуры, компрессия объемных текстур
• Поддержка DirectX 8.1 и OpenGL 1.3
• Встроенный TV-выход, RAMDAC, TMDS -передатчик.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
На главную страницу |
|