Главная  Продукция  Статьи  Тесты  FAQ  Downloads  Форум  Ссылки

 О пользе и вреде 64 мегабайт локальной памяти на Radeon-ах [стр. 1]

Быстрый просмотр:  

 Предисловие, настройки.

     Во многих конференциях часто задается вопрос, какую модель видеокарты стоит предпочесть, с 64-мя мегабайтами или все же вполне достаточно 32-х? Ответы на эти вопросы обычно распределяются между от "64 мега это деньги на ветер" до "64 мега уже давно прожиточный минимум".

     Цель данной статьи несколько прояснить ситуацию в этом вопросе посредством проведения сравнения 32-х и 64-х мегабайтных Radeon-ов в ряде современных (и не очень) игр и тестов. В качестве 32-х мегабайтной версии Radeon-а взят сверх популярный благодаря своей цене Radeon LE 32 DDR с включенным в реестре HyperZ и частотами 166/166 (333). Такие частоты для LE вполне можно не считать разгоном, так как память на LE 6-наносекундная, а чип работает на такой частоте даже без установки вентилятора. В качестве 64-х мегабайтной версии выбран Radeon 64 DDR VIVO OEM с частотами 166/166 (333). Частоты видеокарт умышленно устанавливались одинаковыми, чтобы оценить пользу исключительно от объема локальной памяти. Более корректно бы было выбрать в качестве 32-х мегабайтного Radeon-а собственно Radeon DDR 32, однако в силу большой популярности LE, сходного дизайна платы и незначительного отличия в результатах (после включения HyperZ), было принято решение тестировать именно LE.

 2. Стенд для тестирования:

CPU :Athlon 1.33 GHz (10x133)
Mainboard :ABIT KT7A-RAID
Memory :384Mb (HYUNDAI 256 Mb PC133 + SEC 128 Mb PC133)
HDD :HDD IBM DTLA 30Gb 7200rpm ATA100
Audio :Guillemot Maxi Sound Fortissimo XL (Yamaha XG)
Monitor :LG Flatron 795FT+ (17")
Операционная система :Windows 98SE Rus, DirectX 8.0a, VIA SP 4.32, ATi 7153 drivers

 Ключи DirectX:

      "AntiAlias"="0"
      "DitherAlpha"="0"
      "DisableHierarchicalZ"="1"
      "DisableHyperZ"="0"
      "FastZClearEnabled"="1"
      "ZCompressionMode"="3"
      "EnableWaitUntilIdxTriList2"="1"
      "ExportBumpMappedTex"="1"
      "ExportCompressedTex"="1"
      "ExportWBuffer"="1"
      "TCL"="1"
      "TclEnableVertexBlend2Optimize"="1"
      "TclEnableVertexBlendUseProjMat"="1"
      "TclEnableBackFaceCulling"="1"
      "VSync"="0"
      "PixelCenter"="0"
      "ZFormats"="7"

 Ключи OpenGL:

      "OGLSubPixelPrecision"=dword:00000004
      "OGLPerfSet"=dword:00000001
      "OGLEnableFullSceneAA"=dword:00000000
      "OGLMaxAnisotropy"=dword:00000000
      "OGLConvertTextures32To16"=dword:00000000
      "OGLDisableDitherWhenAlphaBlending"=dword:00000000
      "OGLEnableHWPageFlip"=dword:00000001
      "OGLEnableKTXBufferRegion"=dword:00000001
      "OGLEnableTextureCompression"=dword:00000001
      "OGLForce16BitZBuffer"=dword:00000000
      "OGLWaitVerticalSync"=dword:00000000
      "OGLLODBias"=dword:00000004

 Ключи OpenGL private:

      "enableZCompression";=dword:00000001
      "enableTCL"=dword:00000001
      "enable3DNow"=dword:00000001
      "enableSSE"=dword:00000001
      "enableHierarchicalZ"=dword:00000000

Последний ключ на системах с процессорами AMD можно не использовать. То же самое относится к ключу "enable3DNow" на системах с процессорами Intel.

     Обратите внимание на отключение HierarchicalZ в OpenGL иDirect3D. Включение оного может приводить к проблемам во многих играх, поэтому было решено его отключить. В OpenGL конверсия текстур в 16 бит (OGLConvertTextures32To16) тоже на всякий случай отключена, дабы обеспечить максимальное качество картинки.

     Все тесты проводились при частоте вертикальной развертки 85Гц, за исключением режима 1600х1200х32, где монитор тестового стенда дает только 75Гц.

Синтетика и тесты OpenGL и D3D-игр
Быстрый просмотр:  

На главную страницу


 Главная  Продукция  Статьи  Тесты  FAQ  Downloads  Форум  Ссылки
Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат компании ATI Technologies
Copyright © 2001

Пишите нам

  Rambler's Top100 Rambler's Top100