|
|
|
|
Тесты, основанные на OpenGL-играх.
|
|
В этом разделе мы протестировали Quake III и Serious Sam. Для Quake III мы выбрали
демку quaver, для Serious Sam - Karnak demo.
В Quake III измерения производились в максимальных настройках, + S3TC ON, в Serious
Sam в настройках Quality-anisotropic-sound+32-bit textures.
|
|
|
|
|
|
Как видим, зависимость от процессора практически отсутствует, при этом в данном разрешении
можно заметить, что наличие 64-x мегабайт на VIVO против 32-х на Radeon LE практически тоже незаметно (3fps = 4-5%.).
Скорее всего это происходит благодаря использованию игрой автокомпрессии текстур. К сожалению, в этой игре сложно
промерять минимальный fps, что обедняет картину.
Несколько удивляет, что зависимости от частоты FSB на Radeon LE тоже практически не наблюдается,
хотя считается, что Quake критичен именно к этому параметру. Объяснить это можно тем, что частота шины памяти в обеих
случаях была 133 МГц. При этом мы отказались от другой демки pumped по причине того, что зависимость в ней была абсолютна
линейна и зависела только от результирующей частоты.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Здесь уже зависимость (10-20%) от процессора присутствует, однако вполне можно считать
процессор Duron 933 вполне достаточным для комфортной игры.
В целом можно констатировать, что в рассмотренных играх и требуемом разрешении процессор
класса Duron 900 - Athlon 800 вполне справляется с нагрузкой. Более значимых результатов можно достигнуть
лишь разгоном самой видеокарты (см. здесь), что, однако выходит за рамки статьи.
|
|
3. Тесты Direct3D-игр. |
|
Гонки на грузовиках компании Mercedes.
|
|
|
|
|
|
Зависимость на Radeon 64 чуть выше, как и сами результаты. Однако различия между
максимальным и минимальным результатом не превышают 10%.
Giants Citizen Kabuto. По некоторым отзывам одна из самых продвинутых игр в плане
использования возможностей видеокарт. Для системы с Radeon LE использовались средние настройки (medium), для
Radeon VIVO - максимальные (maximum).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Действительно, зависимость очень небольшая (около 10% между крайними результатами).
И напоследок знаменитый Unreal Tournament, движок которого дал жизнь примерно дюжине игр.
Сначала в настройках HI (ALL->MAX, DetailTextures OFF, Decals OFF).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
И в максимальных настройках.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ситуация похожа на гонки на грузовиках:
Результаты 64-х мегабайтного Radeon-а заметно выше и зависимость от процессора гораздо заметнее в любых настройках.
Похоже все же в массовом переходе на производство 64-х мегабайтных карт (даже для GeForce2 MX, и Radeon SDR 64) есть
некоторый смысл. С другой стороны, utbench это довольно тяжелая демонстрация (записанная в god-mode) и такая нагрузка,
которую получает вся система, в реальной игре может встречаться не так уж часто.
Обратите внимание на влияние размера кэша процессоров Duron и Atlon на увеличение производительности
системы на максимальных частотах. Это очень наглядно видно именно в UT, как одной из самых процессорозависимых игр. У
Atlon она растет практически линейно, а у его бюджетного собрата при достижении частот 950-1000МГц рост прекращается.
Можно сказать, что архитектура процессора Duron, а именно малый размер кэша, малоэффективна на частотах близких к 1 ГГц
из-за большего процента «промахов» мимо маленького кэша Duron.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|