|
|
|
|
4. Драйверы.
|
|
Как уже было сказано в статье, обе компании (Nvidia и ATi) ведут
серьезную работу по улучшению своих драйверов, добавляют новые расширения и т.п.
Мы подготовили специально к этой статье таблицу с перечнем OpenGL-расширений драйверов той
и другой компании. Но подумав, решили вынести его на отдельную страницу, чтоб в дальнейшем
было удобно вносить дополнения. На сегодня он имеет следующий вид.
В этот список входят некоторые расширения, которые аппаратно не
поддерживаются исследуемыми картами, кроме того, трудоемкость реализации каждого из
расширений, оценить нельзя, однако, как иллюстрация к развитию драйверов, таблица вполне
годится.
В качестве примера работы OpenGL-расширений NVIDIA может служить
красивый игровой движок X-Isle, а также техно-демки на сайте www.nvidia.com.
И движок и техно-демки появились довольно давно, так что описывать их,
наверное, нет особой надобности, тем более, что в реальных играх пока ни одно из этих расширений
реализовано не было, хотя то же можно сказать о расширениях ATI. Но один, очень интересный момент есть.
Не так давно на сайте mwill.hypermart.net
появилась техно-демка с использованием расширения GL_ATIX_pn_triangles. Одновременно с этим появилась модификация к
"старинной" игре GLQuake ("самопальной" версии Quake1, для видеокарт с аппаратным ускорением OpenGL) . Эта техно-демка
демонстрирует возможности технологии TruForm, не так давно представленной ATi Corporation. Суть технологии в возможности
увеличения детализации трехмерных моделей с небольшими затратами на их доработку, в экономии пропускной способности шины
памяти и AGP, в более полном использовании блока T&L и т.п.
Очень хорошую и подробную статью на эту тему опубликовал крупнейший российский сайт по компьютерному
оборудованию www.ixbt.com. Найти и прочитать её можно
здесь. Несмотря на то, что эта технология должна
судя по всему аппаратно поддерживаться только в чипе Radeon 2, воспользоваться ее плодами (в модификации GLQuake) можно
уже сейчас.
Техно-демка представляет собой маленькое OpenGL приложение с "правильно" оформленными моделями и
возможностью менять в реальном времени степень тесселяции, показывать каркасную модель и т.п.
|
|
Обычные модели.
|
|
|
|
|
|
На втором скриншоте показана каркасная модель без тесселяции. |
|
Модели с тесселяцией 2-го уровня
|
|
|
|
|
|
Как видно, даже невысокая степень тесселяции приводит к резкому
снижению "угловатости" персонажей, но при этом загрузка акселератора возрастает в 2-6 раз.
В GLQuake, конечно, играть можно вплоть до 1600х1200х32 со степенью 2, но вот в более
современные игры, скорее, ирать можно будет только в невысоких разрешениях. Однако, в любом
случаем наличие выбора всегда лучше его отсутствия. Самый интересный момент здесь, конечно,
это то, как все это будет реализовано на Radeon2.
Судя по всему, обе компании проводят серьезные доработки и Direct3D-частей
своих драйверов. Вот, к примеру, реальные плоды доработок в Mercedes-Benz Truck Racing для карточек
ATi при использовании последней бета-версии драйверов 7153:
|
|
|
|
Настройки игры те же, что и в статье, однако система (процессор + материнская
плата) другие, такие как в тестах влияния HyperZ в Villagemark. Однако здесь это тоже не так важно,
ибо интересен относительный прирост. Относительный прирост колеблется от 12 до 18% (в среднем ~ 15%),
прирост хоть, невелик, однако он "бесплатен" и вполне сравним с приростом от 10% разгона видеокарты,
что не может не радовать.
К сожалению, привести результаты GeForce2 в этой игре у меня нет возможности,
карта бралась лишь для тестирования. А на старой конфигурации в период тестирования найти патч к игре,
работающий на детонаторе 12.41, так и не удалось. Стоит заметить однако, что по многочисленным откликам, во многих
новых играх драйвера 12.41 тоже показывают более высокую производительность, чем "старый" вариант 6.50.
|
|
5. Заключение.
|
|
Как мы видим, небольшая разница между Radeon 64 и Radeon SE есть почти везде,
во многих случаях эта разница достигает 10%. Вряд ли такой прирост можно будет везде реально почувствовать,
однако получить SE за те же деньги, что и обычный Radeon 64 VIVO 5.5ns смысл определенно есть. В плане
же сравнения с GeForce2 Pro 5.5 ns происходит уменьшении разрыва в большинстве OpenGL-игр до 10-15% и
появление небольшого преимущества (до 10%) в Direct3D-играх. Поскольку (по моему мнению, и не только по
моему) Direct3D-игр на рынке существенно больше, чем OpenGL-игр, и в перспективе не видно причин для того,
чтобы это соотношение изменилось, можно констатировать, что даже исключительно в игровом плане Radeon SE
VIVO выглядит вполне конкурентоспособным решением в сравнении с GeForce2 Pro 5.5ns. Как говорится, спрашивайте
в аптеках города :) - по нашим сведениям карты скоро появятся в России. |
|
17 июля 2001 г. Руслан aka Ruslan73 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|