|
|
|
|
||
Новости: подробнее 270219 февраля 2015 г. 20:46 Cвободный OpenMorrowind решил сменить движок.Проект — OpenMW, это попытка создать заново с нуля целиком мир Morrowind, с использованием новых технических возможностей и исправлением ошибок старой версии. Проект сделан кроссплатформенным и для запуска требует наличие данных оригинальной игры, но не использует её код или исполняемые файлы.Также в проекте есть свободный редактор OpenMW-CS (Construction set) для изменения мира и создания своих квестов. Вчера вышла новая версия 0.35.0, содержащая более 100 изменений и улучшений, и похоже это будет последняя версия на Ogre3D. Oдно из наиболее важных изменений — появилась возможность продолжать начатую в оригинальном Morrowind игру. Полный список изменений и исправлений в changelog Команда разработчиков уже выжала практически все мощности движка Ogre 3D, и хотя реализовано настолько много, что игру даже уже можно проходить и ставить некоторые моды, но необходимость доработки поставила перед командой выбор — либо переписывать уже сам движок Ogre3D для себя, либо взять другой более подходящий движок. Когда проект только начинался много лет назад, Ogre3D очень подходил ему и ускорял развитие самого проекта, однако для отшлифовки игры и выпуска версии 1.0, где реализовано абсолютно всё задуманное, он, к сожалению, не подходит. Предстоящий выбор был тяжёл и ни один из вариантов не является лёгким. Теперь движком будет OpenSceneGraph. Почему же было решено провести замену? Вот список самых важных причин: — Система материалов В Ogre 2.1 система материалов была оптимизирована и усложнена, сотворение материала в OpenMW используется очень часто, поэтому требуется более простая и гибкая система материалов. — Tag points (значники) — Эта функция движка позволяет соединять разные части тела, этой функции нет в новой версии, и приходится сейчас использовать сложные обходные пути, что сильно усложняет задачу. — Ориентирование на OpenGL2 — OpenMW не делался под старое оборудование, на которое был рассчитан Morrowind, но отказываться от его поддержки мы не собираемся, это вызвало бы многочисленные проблемы у игроков. — Система шаблонов материалов. — В Morrowind есть так называемые .nif файлы, используемые для установки шаблонов. В Ogre3D эта система не поддерживается. — Масштабирование ширины NPC — NPC в Morrowind имеют свойство "масса", которое влияет на их ширину по его локальной оси X. OpenMW вынужден её игнорировать, т.к. система скелетов в Ogre3D не проводит одномерное масштабирование (только по 1-й оси). — Менеджер ресурсов — Ogre3D использует глобальный менеджер ресурсов, в то время как игре требуется по одному на каждый документ в OpenCS. Мало того, каждый ресурс должен иметь уникальный идентификатор, отдельные проблемы возникают, если случайно было создано два объекта с одинаковым именем. Команда Ogre3D работает над этим с 2013 года, и не похоже, что они решают эту проблему. В свете всего выбран был OpenSceneGraph (OSG), который обещает высокую производительность и исполнение наших ожиданий. Команда уже проверила, будут ли работать нужные им функции в движке. Также новый движок поддерживает только OpenGL, который работает везде, а не OpenGL и DirectX, и теперь не требуется проводить двойную работу по проверке рендеринга в разных системах. К тому же многие разработчики OpenMW используют Linux, на котором нет DirectX, что делало невозможным их участие в некоторых задачах ранее. Как долго будет меняться движок? Код, работающий с движком, занимает 8% проекта, и поделён на разные подсистемы. Ogre3D это рендер, смена движка повлияет только на часть mwrender Что будет с старой версией движка на Ogre3d? Некоторое время будут вноситься улучшения и поправки в обе версии OpenMW, так как портирование требует времени. О прекращении поддержки DirectX. Производительность на OpenGL будет намного лучше, чем OpenGL на Ogre3D, и чем DirectX, т.к. Ogre3D имел не самую лучшую поддержку OpenGL, и некоторые функции были доступны только при использовании одного из рендереров. Какие платформы будут поддерживаться? Linux, Windows, Mac OS X, Android. Все эти платформы будут поддерживаться. Команда OpenMW благодарна авторам Ogre3D и надеется, что этот проект также продолжит развитие и будет улучшаться, а также благодарна людям, с которыми они общались на форуме проекта за поддержку и воодушевление с их стороны. Также особая благодарность Kojackowi за помощь в дебаге текстур DDS. Источник: < Предыдущая новость | Лента | Поиск | Архив | Месяц | День | Следующая новость > |
Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат их правообладателям.
Copyright © 2001 - 2024, Radeon.ru Team.
Перепечатка материалов запрещена.