Краткое знакомство с CATALYST Control Center

Артём Хаймёнов (ArtLonger)

05.02.2007

  1. Введение
    Архитектура
    Установка
    Первый запуск
  2. Базовый режим
  3. Расширенный режим
       • Настройки ССС
  4.    • Информационный центр
       • Менеджер дисплеев
       • Параметры дисплея
  5.    • Параметры монитора
  6.    • 3D - трехмерная графика
  7.    • Цвет
       • Видео
  8.    • VPU Recover
       • ATI Overdrive
       • Мобильные и встроенные решения ATI
    Огрехи русского интерфейса
    Заключение

3D

Наиболее интересен для геймеров пункт "3D" - настройки трёхмерной графики.

"Стандартные параметры" не заслуживают подробного разбора - настройка качества графики производится ползунком лучше/хуже полностью аналогично базовому режиму.

 

Сглаживание (AntiAliasing, AA) позволяет убрать эффект лесенки, наиболее заметный на наклонных рёбрах и контурах объектов.

 

Видеокарты ATI, начиная с Radeon 9700, используют метод мультисемплинга (MSAA). Теория подробно рассмотрена в статье Ликбез по 3D, можем лишь добавить, что на данный момент сглаживание - наиболее тяжёлый для видеокарт способ улучшения 3D-изображений. Если вы видите, что видео карта не справляется с любимой игрой, то сглаживанием желательно пожертвовать в первую очередь.

Вот как выглядит сглаживание при различных выборках (на примере дороги из демо-ролика старого центра управления):

  

  

 

Также в этом окне можно включить временное сглаживание (Temporal AA). Оно обрабатывает меньшее количество выборок при большей скорости. Однако учтите, что временное сглаживание работает только при включённой вертикальной синхронизации (V-sync), что ограничивает скорость видеокарты в играх. При активации временного сглаживания вертикальная синхронизация включается драйверами в принудительном порядке.

 

Адаптивное сглаживание является комбинированным - используется сочетание мультисемплинга (MSAA) и суперсемплинга (SSAA), при этом из каждого метода берутся его наиболее сильные стороны.

 

Адаптивное сглаживание обеспечивает более реалистичный рендеринг содержащих прозрачные элементы 3D-объектов, однако также довольно ресурсоёмко. Кроме того, некоторые приложения могут работать с ним некорректно. Посмотрите на маленькую лужу из игры "Восточный фронт: Неизвестная война" - скриншот слева сделан с включённым адаптивным сглаживанием:

  

 

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering, AF) обеспечивает качественную детализацию поверхностей с трехмерной перспективой - а именно, уходящих вдаль и постепенно сливающихся с фоном.

 

Вот как выглядит анизотропная фильтрация различных уровней на примере всё той же дороги:

  

  

 

Анизотропная фильтрация работает более эффективно, если используется вместе с режимом множественных отображений (MipMap). Для современных видеокарт цена за применение анизотропной фильтрации относительно невелика.

 

Catalyst A.I. призван улучшить и ускорить фильтрацию 3D-изображения.

 

Делает это CATALYST A.I. путём хитрых оптимизаций и только для известных ему приложений. Т.е. программисты ATI создали некую базу данных, в которой содержится информация об играх - а именно, на чём в конкретной игре можно сэкономить, чтобы она и работала быстрее, и потери качества на глаз были незаметны.

A.I. расшифровывается как "Artificial Intelligence", что в переводе означает "Искусственный интеллект".

 

Уровень детализации множественных отображений (MipMap Detail Level) позволяет сохранять детали на поверхности уходящего вдаль трехмерного объекта при его постепенном слиянии с фоном.

Для таких объектов в зависимости от требуемого уровня детализации используются несколько текстурных карт высокого и низкого разрешений. Современные видеокарты данный метод улучшения изображений практически не нагружает.

 

Пункт "Все настройки" просто собирает все вышеописанные настройки в одном окне – без красивой картинки, наглядно показывающей эффект от применения выбранного параметра.

Учтите, что управление вертикальной синхронизацией доступно только в этом окне.

 

Дополнительные настройки предоставляют доступ к некоторым специфическим параметрам DirectX и OpenGL. Как правило, трогать их не стоит – положительный эффект минимален, а вот напортить можно.

 

На этом настройки трёхмерной графики заканчиваются.

 

<- Предыдущая страница | К оглавлению | Следующая страница ->

На главную страницу

Главная | Справочник | FAQ | Статьи | Загрузки | Контакты | Конференция

Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат их правообладателям.
Copyright © 2001 - 2016, Radeon.ru Team.
Перепечатка материалов запрещена.

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100