BFG GeForce 7800GS OC 256Mb AGP: обзор и сравнительное тестирование.
Часть 5.


 

Павел Болотов (Walter S. Farrell)

1.12.2006
 
 
 

Оглавление

  1. Вступление. Первые впечатления. Система охлаждения.
  2. Основные составляющие. Тестовая конфигурация и разгон.
  3. Синтетические тесты.
  4. Игровые тесты.
  5. Сложные модели сглаживания. Заключение.

 

Сложные модели сглаживания

Хотя ставшего уже традиционным 4-кратного краевого сглаживания (4x MSAA, MultiSampled Anti-Aliasing) вполне хватает для большей части задач, но в некоторых случаях его алгоритм оказывается малоэффективным. Например, когда требуется произвести операцию сглаживания над всей текстурой, а не только над её краями. Для этого имеется алгоритм 8xS, который является комбинацией того же 4xMSAA и 2xSSAA (SuperSampled Anti-Aliasing). В частности, сцена обрабатывается с вчетверо большим количеством обсчётов (samples) на каждый "краевой" пиксел и вдвое большим количеством обсчётов на любой пиксел, вне зависимости от его расположения. Несложно предположить, что такой алгоритм будет отличаться более значительной ресурсоёмкостью по сравнению с 4xMSAA. Кроме того, иногда и 2-кратного полноэкранного сглаживания оказывается недостаточно, а 4-кратное обычное краевое сглаживание оказывается просто малоэффективным. Это касается объектов, использующих альфа-текстуры для имитации тех или иных эффектов. Именно поэтому в графпроцессор G70 была добавлена поддержка технологии Intellisample 4.0, включающая поддержку TAA (Transparency Anti-Aliasing) — нужные текстуры определяются по альфа-каналу, после чего проводится их дополнительная обработка. TAA присутствует в двух разновидностях: multisampled (TMSAA) и supersampled (TSSAA). Теоретически, первый является всё тем же краевым сглаживанием, оптимизированным для работы с альфа-текстурами, а второй — сглаживанием на подобие полноэкранного, только применяемым ко всей площади альфа-текстуры. Также стоит отметить GCAA (Gamma Correct Anti-Aliasing), что призвано улучшить чёткость изображения после операций сглаживания.

Итак, поскольку качество того или иного алгоритма сглаживания сильно зависит от конкретно взятой сцены, остановимся на факторе производительности. Другими словами, сколькими кадрами в секунду придётся пожертвовать при активации того или иного алгоритма. Все измерения проводились на неразогнанном BFG GeForce 7800GS OC, а в качестве подопытных были выбраны уже использовавшиеся демо записи Training и Branchester для FarCry и Serious Sam 2 соответственно. Почему нет Quake 4 и Prey? Ничего личного, просто TAA не работает в OpenGL. Точнее, её включение просто никак не отражается ни на качестве изображения, ни на производительности.
 

FarCry anti-aliased

Как видим, включение GCAA никак не отразилось на производительности. Расплатой за активацию TMSAA стал всего 1 "средний" кадр в секунду. В то же время включение TSSAA вызвало уже вполне ощутимое падение производительности, то есть -12% "средних" и -30% "минимальных" кадров в секунду относительно 4xMSAA. Алгоритм 8xS оказался ещё более прожорлив, понизив производительность уже на 43% относительно того же 4xMSAA.
 

Serious Sam 2 anti-aliased

Ситуация с GCAA и TMSAA в значительной мере повторяет предыдущую, а вот связка 4xMSAA+TSSAA преподнесла сюрприз, оказавшись медленнее 4xMSAA+2xSSAA. Это можно объяснить либо малоэффективностью алгоритма TSSAA, либо тем, что в Branchester используется большое количество альфа-текстур, а применяемый к ним метод сглаживания значительно превышает по ресурсоёмкости 2xSSAA. Скорее всего, второе.

Таким образом, можно сделать вывод, что включение GCAA и TMSAA в дополнение к 4xMSAA является вполне оправданным решением. Оно не повлечёт за собой серьёзной потери производительности, но поможет улучшить качество изображения. Что касается, связки TSSAA+4xMSAA или 8xS, то тут однозначного ответа нет. С другой стороны, сам факт целесообразности использования сглаживания в высоких разрешениях находится под вопросом, а в низких и средних разрешениях производительности BFG GeForce 7800GS OC вполне должно оказаться достаточно для использования и того, и другого, а возможно, что и обоих алгоритмов вместе.
 

Заключение

В целом, BFG GeForce 7800GS OC оставила о себе очень хорошее впечатление. Это добротно сделанная карта с приличной системой охлаждения, отличающаяся в выгодную сторону от рекомендованной NVIDIA. Что немаловажно, она обладает хорошим разгонным потенциалом графпроцессора — большего от G70 без дополнительных усилий желать не приходится, а оперативная память оказалась в состоянии работать с заявленной её производителем тактовой частотой. Немного смущает скудность комплекта поставки, но это не столь критично. Главное, эта видеокарта достойно справилась с возложенными на неё задачами, что позволяет рекомендовать её для модернизации компьютеров с шиной AGP.

Что касается остальных протестированнных видеокарт, то ASUS GeForce 6600GT Top также заслужила положительную оценку, хотя к её качеству исполнения, особенно к системе охлаждения, имелись определённые претензии — вентилятор оказался довольно шумным, а возможности медного радиатора по эффективному теплоотводу находились на пределе, за которым начинается нестабильная работа. Сказать что-либо хорошее о Sapphire Radeon X1600 Pro довольно сложно. Качество исполнения этой видеокарты посредственное, система охлаждения на основе тонкого алюминиевого радиатора странной формы не вызывает особого энтузиазма, прикосновение к микросхеме моста PCIe-AGP (RIALTO) во включенном состоянии грозит ожогом (радиатор, естественно, отсутствует), а о производительности этой видеокарты уже было достаточно написано. Единственным её ощутимым преимуществом является самая низкая цена из всех трёх протестированных видеокарт, но даже это не позволяет назвать её удачной покупкой.
 
 

Автор выражает благодарность:
 

  • представительству BFG Technologies в России и лично Михаилу Прошлецову за предоставленную BFG GeForce 7800GS OC;
     
  • компании "Патриарх Северо-Запад" и лично Андрею Кожевникову за предоставленную Sapphire Radeon X1600 Pro;
     
  • Андрею Забровскому (B.R@ven) за предоставленную ASUS GeForce 6600GT Top.

 
 

Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5
 



 

Обсудить в конференции
 
 
 

Редакция:
Павел Болотов (Walter S. Farrell)
Вёрстка:
Павел Болотов (Walter S. Farrell)
На главную страницу

Главная | Справочник | FAQ | Статьи | Загрузки | Контакты | Конференция

Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат их правообладателям.
Copyright © 2001 - 2018, Radeon.ru Team.
Перепечатка материалов запрещена.

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100