|
|
|
|
5. Особенности карт, влияющие на качество картинки. |
|
5.А. Анизотропная фильтрация |
|
По этому вопросу к данному моменту написано очень много, тем кто еще не совсем в курсе дела, можно
смело рекомендовать к прочтению очень интересные и содержательные статьи, вышедшие относительно недавно:
• статья на сайте
fcenter.ru
• статья на сайте
iXBT.com
Вкратце суммируя описанное в данных статьях, и добавив немного "отсебятины", можно
выделить следующие моменты.
Голые факты:
- Алгоритмы реализации анизотропии сильно отличаются.
- Анизотропия у Radeon 8500 не совмещается с трилинейкой (при активизации анизотропки
трилинейка отключается).
- Особенность алгоритма анизотропии 8500-го в том, что в некоторых случаях, на некоторых плоскостях,
расположенных под определенным углом к горизонтали и при определенном положении камеры (направления обзора),
анизотропка у Radeon 8500 может не работать (разумеется, имеются в виду те случаи, в которых на
тех же плоскостях анизотропка Ti200 работает).
- В некоторых ситуациях включение анизотропной фильтрации приводит к муару и "песочку" на обеих картах,
более заметному на Radeon 8500, чем на GF3 Ti200.
- В обычных настройках анизотропия уровня 16 у Radeon 8500 LE дает заметно более четкую картинку, чем
анизотропия уровня 4 на Ti200.
Комментарии:
1. Отличия в алгоритмах.
Об отличии алгоритмов анизотропии уже сказано довольно много в вышеназванных статьях. Есть одно обстоятельство,
мешающее более полному пониманию ситуации, - это то, что и ATI и NVIDIA до конца не раскрывают подробностей
реализации своих алгоритмов, возможно для того, чтобы этим не воспользовались конкуренты.
Нисколько не пытаясь умалить достоинства вышеупомянутых статей или оспорить выводы, приходится заметить, что в
результате такой шпиономании, все теории об алгоритмах реализации анизотропии у ATI и NVIDIA, к сожалению, остаются
пока гипотезами, хотя вполне и правдоподобными.
Характерный пример того, что, к сожалению, тут не все еще изучено - чрезмерное и необъяснимое
падение производительность при активизации анизотропной фильтрации у видеокарт на новых (HiEnd) чипах от NVIDIA
(GF4 4400 и GF4 4600). Это, конечно, не имеет отношения к данной статье, но показывает что "Есть ли жизнь
на Марсе, нет ли, - науке это неизвестно. Наука, так сказать, пока не в курсе дела" :)
Пока же более-менее ясно, что следствием отличия в алогоритмах фильтрации являются серьезные
расхождения в падении fps при ее включении. Также, скорей всего, разница в алгоритмах дает пункты 2 и 3.
Зависимость от алгоритмов пунктов 4 и 5 пока под вопросом.
2. Трилинейка + анизотропка = исключительно Ti200.
По нашему мнению, это главный минус реализации анизотропии у R200. Чем это грозит 8500-му? Грозит это тем, что в
некоторых ситуациях можно довольно ясно отличить переход между mip-уровнями. Не стоит однако путать это эффект с
видимыми границами при билинейной фильтрации (как часто делают владельцы GF1-2). При билинейной фильтрации
границы видны гораздо лучше, потому как видна разница между относительно четким (ближним) и относительно размытым
(дальним) mip-уровнем.
Пример, где можно легко разглядеть границу между mip-уровнями - карта Q3DM15 в игре
Quake III, причем особенно отчетливо видно это именно в динамике. |
|
|
|
Однако, чтобы найти еще игры и сцены, где это видно, уже придется изрядно потрудиться.
По нашему мнению, все же ситуации подобные Q3DM15 в современных играх встречаются не часто. Доказательством является
хотя бы то, что после выхода R100 (имеющего аналогичную проблему) обнаружено это было не сразу и не всеми. С другой
стороны, вероятность наткнуться на это вполне реальна, и те, кого такая возможность сильно раздражает, будут
вынуждены отключать анизотропку в таких местах, что само по себе, конечно, довольно неприятно.
Плохо, что ATI упорно не хочет добавлять возможность совмещения трилинейки и анизотропки, как дополнительный вариант
реализации этой функции. Можно только предположить, что проблема не только в драйверах, но и в железе, и или это
невозможно вообще, или падение производительности будет "больше нормы".
3. Наклонные плоскости или "Если кто-то кое-где у нас порой честно жить не хочет".
Как выяснилось относительно недавно, в некоторых ситуациях на поверхности, повернутые под определенными углами к нормали
из точки взгляда, анизотропка у 8500-го не накладывается вообще. Скриншот ниже ярко это демонстрирует. |
|
GeForce 3 Ti200 |
Radeon 8500 LE |
|
|
|
|
|
На скриншоте слева анизотропка уровнем 8 (для подчеркивания контраста в четкости). На скриншоте справа
можно заметить поверхность, на которой анизотропка у 8500 LE не работает. Однако стоит сразу заметить, что это не значит
что на этой поверхности анизотропка у 8500 LE не работает никогда и ни при каких условиях. Если посмотреть на эту же поверхность с другой
стороны, анизотропка на ней заработает. |
|
|
|
В последнее время эта особенность алгоритма активно обсуждается, ибо сие есть "модный" изъян в
"броне" карт от ATI :) Мы не собирались и не собираемся умалчивать о существовании такого момента. Однако
довольно забавно наблюдать ажиотаж и крики в конференциях "отстойная анизотропка" или "читерская
анизотропка" и попытки объяснить разницу в падениях производительности от АФ GeForce 3 vs Radeon 8500 исключительно
этим моментом, забывая притом, что прошло полтора года с появления карт на чипе R100 (который обладает той же
особенностью), прежде чем это было замечено. Согласитесь, если бы это был действительно крупный и заметный изъян,
такая всеобщая полуторагодичная слепота была бы просто необъяснима. Как можно (даже опытнейшим и глазастейшим) смотреть
полтора года на картинку, видеть крупный изъян (если он мелкий то о чем крик? если крупный то значит и заметный) и
говорить одно, потом вдруг "прозреть", и начать говорить совсем другое? Никак. Единственное логичное объяснение
состоит в том, что этот изъян на самом деле очень мелкий и редко встречающийся.
Да, такая проблема есть, однако заметить сие довольно сложно даже при желании и такие "мутные"
пробои в работе анизотропки 8500-го, которые показаны на скриншоте, по нашему мнению, встречаются от силы на 3-5 процентах
поверхностей, видимых игроком. Если вы посмотрите на скриншоты из различных игр в этой статье (все они сняты с анизотропкой),
то вы, вполне возможно, найдете такие случаи, однако, если вы прикинете относительный вес этой "проказы", то скорей
всего согласитесь с нами в оценке ее значимости. А стало быть, вы скорей всего согласитесь и с тем, что значимость сего момента
раздута совершенно искусственно. Почему? Скорей всего особенность человеческой психологии - отчетливо видеть соринку в глазу
оппонента и не замечать баржи с лесом и пьяными матросами в своем :)
4. Муар и "песочек".
Почему-то принято думать что муар и так называемый "песочек" это проблема исключительно Radeon-a, однако, это не так.
Те же эффекты присутствуют и на GeForce3, хотя они и не так сильно выражены. Муар присутcтвует на скриншотах в Max Payne (раздел
тестов Direct3D-игр), причем там это проявляется на обеих картах. "Песочек", который на скриншоте показать невозможно, можно
заметить, наблюдая за крышей дома в тесте "Nature" 3DMark2001. Минусом реализации анизотропии Radeon-a можно считать то, что
на нем эти проблемы проявляются заметней. В некоторых играх (к примеру, Serious Sam FE, SE) этот эффект можно снизить
настройками самой игры, в некоторых нет.
5. Более высокая четкость анизотропии 8500-го.
Тут обсуждать вроде особо нечего, все видно на скриншотах. В большинстве случаев именно так и есть.
Стоит заметить, что в последнее время часто озвучивается идея, что вся эта более высокая четкость
анизотропии 8500-го - суть следствие другого LOD Radeon-a. Честно говоря, слишком простые объяснения редко бывают правильными,
и потому всегда вызывают подозрения. На данный момент мы не будем ни подтвержать это мнение, ни оспаривать, поскольку в
рассмотренной версии драйвера в OpenGL менять LOD на GeForce нельзя (а рассматривать неполноценное средство не очень
интересно). При сравнении карт в Windows XP мы к этому вопросу еще вернемся, однако сейчас уже можно предположить,
что изменение этого параметра скорей всего лишит GeForce3 преимущества в пункте 4 и ничего не даст в плане производительности.
На фоне многочисленных минусов стоит привести один факт, который почему-то нигде не освещался ранее.
При активизации анизотропии в некоторых случаях качество картинки Radeon 8500 лучше того, что дают карты на RV100,
R100 и RV200. Пример в студию. |
|
Radeon VE 64 DDR |
Radeon 8500 LE |
|
|
|
|
|
То есть прямо проецировать все проблемы, что были с R100 и RV200 на R200
нельзя, ATI работает над устранением проблем, хотя, возможно, и не так оперативно, как хотелось бы.
Подводя итоги, можно заключить, что у алгоритма реализации анизотропии Radeon-a есть
несколько минусов в плане качества, из них как минимум один довольно серьезный (отключение трилинейки), есть и один
серьезный плюс - четкость (так что сказать, что ATI совсем пожертвовала качеством в пользу скорости нельзя, для кого-то
этот плюс может перевесить все минусы). Универсального ответа на вопрос "какие плюсы весомей" не существует.
Что весомей - преимущества анизотропки GeForce3 или преимущества анизотропки 8500-го (в том числе и солидный перевес в
скорости в этом режиме), решать вам. Очевидно одно: было бы гораздо интересней, если бы выбор метода реализации анизотропии
выбирался на уровне настроек драйверов, а не на уровне выбора производителя чипа видеокарты.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|