Главная Продукция Статьи Тесты FAQ Downloads Форум Ссылки

 Обзор ATI Radeon 8500 OEM и Asus 8200 Ti200 [стр.6].

Быстрый просмотр:  
 5.Б. N-Patches aka TruForm
      Аппаратная поддержка технологии TruForm (N-Patches для D3D) в чипе R200 была заявлена ATI достаточно давно (почти год назад), ее предполагаемые плюсы и минусы были уже тогда достаточно подробно освещены, к примеру, в интересной и обстоятельной статье А. Медведева на сайте iXBT.com.

      К сожалению, NVIDIA, видимо по политическим мотивам, не захотела реализовывать никакой поддержки этой технологии (даже софтовой эмуляции) ни для карт на чипах семейства NV20 (GeForce3, GeForce3 Ti200, GeForce3 Ti500), ни для карт на чипах семейства NV25 (GeForce4 4x00). Следовательно, все нижесказанное будет относиться только к Radeon 8500 LE.

      Если объяснять упрощенно, ATI реализовала аппаратную поддержку технологии, которая претендует на способность заметно улучшить "визуальную полигональность" объектов в играх. Вот пример из технодемки "Dolphin" доступной на сайте самой ATI.
Обычный режим режим Wireframe
      При этом (что самое важное), внедрение технологии должно (так декларируется) происходить без существенных доработок и без необходимости держать 2 комплекта моделей (один для карт, которые поддерживают TruForm/N-Patches и еще один для тех, что не поддерживают).

      Теоретически это должно снизить затраты на внедрение этой технологии, а следовательно и добиться улучшения качества картинки (для карт ее поддерживающих) с меньшим объемом переделок, что выглядит довольно привлекательно для разработчиков игр. Расчет, возможно, был и на то, что игры той команды разработчиков, которая овладеет этой технологией и начнет ее применять, получат дополнительный "бонус" в глазах пользователей карт на чипах R200. К играм, разрабатываемым этими командами, будет проявляться больший интерес, что в свою очередь повысит конкурентоспособность этих игр а, следовательно, и самих компаний.

      Однако часто случается, что реализация интересной технологии "для галочки", чтобы просто громко крикнуть, мол "мы поддерживаем технологию X" сколько-нибудь заметной пользы для игры не дает. Другими словами, любую идею можно опошлить :( То, что было заявлено и показано на уровне технодемок, выглядело довольно интересно. Как будут обстоять дела в реальных играх (захотят ли разработчики пользоваться этой технологией) тогда можно было только догадываться.

      Сейчас же, по прошествии достаточного периода времени, можно cделать предварительные выводы о пользе использования этой технологии в реальных играх. Давайте рассмотрим игры (известные нам), в которых разработчики продекларировали ее использование. Так сказать, подойдем к технологии с точки зрения конечного пользователя и результата ее реализации, а не с теоретической стороны.
  1. Half-Life Opposite Force (1.1.0.6) (OpenGL)
  2. Serious SAM FE 1.05 (OpenGL)
  3. Return To Castle Wolfenstein 1.3 (OpenGL)
  4. Myth III The Wolf Age (Direct3D)
  5. Command & Conquer Renegade (Direct3D)
      Для фиксации моментального fps далее мы использовали программу fraps 1.17а в режиме посекундного отображения FPS (Sampling rate=Every second). Эта версия, судя по всему, излечилась от недостатков предыдущих, многие из которых вносили существенную погрешность в измерения. Проверив несколько игр со встроенными счетчиками fps без fraps и с ним, мы убедились, что разброс результатов довольно небольшой (порядка 1-2fps). Таким образом, можно заключить, что для грубой оценки моментального fps эту программу использовать можно.
5.B.1. Half-Life Opposite Force (1.1.0.6) (OpenGL)
      Древнее продолжение старого доброго Half-Life от лица "спецназовца". Версия движка 1.1.0.8, версия update к игре 1.1.0.6 (все последнее на момент тестирования). TruForm включается командами ati_npatch 1 и ati_subdiv 2-4 введенными из консоли игры.
TruForm OFF TruForm ON
      Как можно увидеть на скриншотах, есть отрицательные моменты - немного раздувает пальцы и пистолет, есть и положительные. Особенно заметна позитивная работа TruForma-a на берете спецназовца на первом скриншоте (TruForm превращает 7-угольный берет в округлый) и на голове ученого из последней пары скриншотов. Есть и курьезные, более-менее реальный самолет превращается в игрушечный и надувной :), кроме того, сильно искажаются некоторые элементы, к примеру, дверь в кабину пилотов.

      Мы рассмотрели Opposing Force только по той причине, что он все же вышел позже самого Half-Life. Разумеется, и в самом Half-Life TruForm также работает.
TruForm OFF TruForm ON
      Все же, по нашему мнению, в большинстве случаев общие изменения идут на пользу качеству, причем, если судить по моментальному fps и субъективным ощущениям, падение производительности либо отсутствует, либо мизерное. У владельцев карт на чипе R200, похоже, есть повод; пройти Half-Life и его продолжение заново (раз уже, наверное, эдак в 25-й) :)
5.B.2. Serious SAM FE 1.05 (OpenGL)
      В этой игре TruForm включается в настройках игры, причем можно указывать как степень тесселяции (Low, Medium, High, Maximum), так и объект ее приложения "All models" или "TruForm-ready models". Поскольку обнаружить TruFrom в режиме "TruForm-ready models" практически нереально (особенно если учесть что их там нет в принципе :)), мы рассмотрим только режим "All models" при этом выбрав степень "Medium" как компромисс между производительностью и качеством.
TruForm OFF TruForm ON
      Как можно заметить, в этой игре положительное действие TruForm-а не так заметно. Видимо, благодаря тому, что игра вышла позже, она рассчитана на более мощные акселераторы и модели состоят из гораздо большего количества треугольников. Пожалуй, самый заметный случай - 3-я пара скриншотов. Однако, как и в первом случае, не обошлось и без курьезов, 4-я пара скриншотов хорошо иллюстрирует, что некоторые модели Serios Sam-а явно не готовы к тому, чтобы к ним применяли TruFrom.

      Собственно, вырисовывается один момент "не упомянутый в рекламе" :) Да, два комплекта моделей держать не надо, но, судя по всему, некоторые, или как минимум часть из моделей, необходимо "подготавливать" к TruFrom-у. Это подтверждает и Alen Ladavac, один из участников  группы разработки компании CroTeam, создавшей игру. Вот что он ответил на вопрос одного из посетителей нашего сайта по поводу подобных "проколов" (правда, не совсем в этой игре, а в игре Serious Sam SE):

      "The thing is that TruForm doesn't work out of the box, and that models must be specifically created for it. Since the feature was implemented late in the process, most models in Sam are not adjusted to use TruForm, and - yeah - that's what you get when you force it. Sorry, but there is no help for that. Truform is there for demostrational purposes anyway."

      В вольном переводе этого звучит примерно так:

      "Суть в том, что TruForm сам по себе не работает, модели должны быть специально созданы для него. Поскольку поддержка TruForm-а была встроена (в игру) ближе к окончанию процесса разработки, большинство моделей в Сэм не приспособлены для использования совместно с TruForm-ом, это и становится очевидным, когда вы его форсируете. Сожалею, но для этого нет решения. TruForm здесь реализован скорее для демонстрационных целей."

      Хотя сказанное выше относится к Serios SAM SE, в принципе это и справделиво и для "проколов" Serios SAM, так как природа у них, скорее всего, одна. Остается надеяться что в своих будущих версиях Serious Sam все же научится выделять те модели, на которых стОит, и те модели на которых не стОит использовать TruForrm.

      Оценку падения производительности при включении TruForm вы можете в посмотреть в одной из статей А. Воробьева на сайте iXBT.com. Падение моментальных fps можно оценить по показаниям счетчика моментального fps на скриншотах.
5.B.3.  Return To Castle Wolfenstein 1.31 (OpenGL)
      В этой игре заметного положительного эффекта от TruFrom-а нам, к сожалению, найти не удалось. В случае если здесь что-то изменится, мы обязательно выпустим дополнение к статье.
5.B.4.  Myth III The Wolf Age (Direct3D)
      Первая Direct3D-игра в этой части обзора. В ней реализована поддержка N-Patches. Включается она в настройках игры. Уровень тесселяции задать нельзя, он выбран по-умолчанию. Настройки: 1024х768х32хMAX (кроме AntiAliasing-а).
TruForm OFF TruForm ON
      Эффект от использования TruFrom-а здесь явно есть, как положительный (сглаживание угловатых плеч) так и отрицательный (порча моделей мечей). При этом, при установке в игре опции "TruForm" в разделе "Model Details"  автоматом отключается галка "Change to maintain FPS". Это, а возможно и то, что нельзя управлять степенью тесселяции, приводит к заметному падению FPS в игре при активизации TruForm. Разумеется, это не first person shooter, но, согласитесь, 18 fps для нормальной игры на таких картах и не самой слабой системе - это маловато. Покупать систему на P4 2.4GHz чтобы нормально поиграть только в эту игру - удовольствия тоже мало. Таким образом, можно заключить, что полезность TruForm-а в этой игре под большим вопросом.
5.B.5. C&C Renegade (Direct3D)
      Относительно новая игра от Westwood Studios - first person shooter в мире C&C. N-Patches в этой игре включаются в консоли командой:

NPatches <level>, где <level> = 1..8.

"1" соответствует отключению, "8" - максимальному уровню тесселяции. На скриншоте режим TruFrom ON соответствует уровню 4. Все остальные настройки в игре максимальные, разрешение 1024х768х32.
TruForm OFF TruForm ON
      Первая пара скриншотов снята при немного различающихся положениях камеры (все объекты в игре постоянно перемещаются, функции "пауза" не предусмотренно), потому скриншоты получились немного разные, однако оценить полезный эффект по этой паре вполне реально.

      В этой игре технология использована более хитро, чем во всех предыдущих. TruForm используется только на игроках (своих и чужих), причем уровень тесселяции можно контролировать. Это приводит к тому, что при уровне = 4 потери невелики даже при большом кол-ве персонажей в кадре. При уровне = 8 потери составляют уже до 25-30%, но, поскольку увидить визуальную разницу между уровнями 4 и 8 очень сложно, особого смысла использовать уровень 8, наверное, нет. В целом, в этой игре TruForm aka NPatches, по нашему мнению, безусловно полезен, т.к. "прикольных" эффектов от использования этой технологии не было замечено вообще.

      Стоит заметить (что скорее относится к следующему разделу), что у обеих карт в некоторых миссиях наблюдался заметный дискомфорт и притормаживание. Причем, эта же версия игры на этой же системе, но под WinXP (драйвер 6043) на Radeon 8500 идет без описанных проблем. Скорей всего, это особенность поведения игры под Win98SE, однако, наверняка сказать сложно.

      Настало время подвести итоги этого раздела. Как мы видим, революции не произошло, и хоть технология в целом отнюдь небесполезна, эффект от ее использования в различных играх очень разный. От "непонятно где искать тут ваш  TruForm" в RTCW до "включать обязательно" в С&C Renegade.

      Вырисовываются несколько моментов, указания на которые в явном виде ранее "в рекламе" не было:
  • Не всякая модель хорошо подается "труформизации". Разработчику необходимо за этим следить и проверять, и если есть желание все же включить TruForm на конкретной модели, ее, вполне возможно придется, модифицировать.
  • При достаточно сложных моделях включение TruFrom "на всех и вся" может приводить к заметному падению производительности, особенно при высоких степенях тесселяции.
  • Возможность "форсирования" (т.е. включения везде) TruForm на всех моделях в драйвере не реализована и пока не видно серьезных причин (в силу предыдущих пунктов), почему она должна быть реализована.
  • Если разработчики игры следят за тем, на каких моделях следует включать труформ, на каких не следует, вероятность успеха (улучшения качества картинки без значительного падения fps и, следовательно, получения реальной пользы от технологии) резко возрастает.
      Остается надеяться, что разработчики пойдут по пути Westwood Studios и смогут в новых своих играх эффективно использовать эту, безусловно, интересную технологию, избегая излишних потерь в производительности и "прикольных" моментов, когда технология применяется на "неподготовленных" моделях.
<-Анизотропная фильтрация Проблемность, игры, скриншоты->
Быстрый просмотр:  

На главную страницу


 Главная  Продукция  Статьи  Тесты  FAQ  Downloads  Форум  Ссылки
Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат компании ATI Technologies
Copyright © 2001 - 2002

Пишите нам

  Rambler's Top100 Rambler's Top100