|
BFG GeForce 7800GS OC 256Mb AGP: обзор и сравнительное тестирование. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Павел Болотов (Walter S. Farrell) 1.12.2006
Оглавление
Синтетические тестыВ этой категории выступят 3DMark2001SE и 3DMark2005 от MadOnion/Futuremark. 3DMark2001SE, в силу своего почтенного возраста, интересует, в первую очередь, своими совсем синтетическими тестами. 3DMark2005 активно использует шейдеры 3-го поколения, которые широко применяются в современных игровых приложениях. Все тесты прогонялись по 3 раза, после чего полученные результаты усреднялись. Итак, приступим.
3DMark2001SEЭтот тест иллюстрирует скорость заполнения сцены (fill rate), т. е. скорость текстурирования. Благодаря минимуму геометрических данных он почти не зависит от характеристик процессора, а также нечувствителен к объёму видеопамяти. Как и следовало ожидать, BFG GeForce 7800GS OC вне конкуренции, в основном, благодаря 256-битной шине данных к видеопамяти. Впридачу к этому, разгон дал вполне ощутимый прирост производительности — 19% при унитекстурировании и 25% при мультитекстурировании. ASUS GeForce 6600GT Top серьёзно отстала при унитекстурировании, но уже при мультитекстурировании смогла приблизиться на почтительное расстояние. Sapphire Radeon X1600 Pro очень сильно отстал не то, что от BFG GeForce 7800GS OC, а даже и от ASUS GeForce 6600GT Top — более, чем в 2 раза при мультитекстурировании. Что тут сказать, 4 текстурных конвейера и медленная видеопамять показали себя в действии.
Этот тест отображает скорость обсчёта сцены с динамически движущимися объектами и источниками освещения (1 или 8). Поскольку текстурируется только задний фон сцены, то чувствительность теста к пропускной способности видеопамяти низка. Основная нагрузка ложится на вершинные конвейеры графпроцессора (блок T&L в более старых видеокартах или на процессор в совсем старых). И снова BFG GeForce 7800GS OC со своими 6 вершинными конвейерами вне досягаемости, хотя дистанция до преследователей существенно сократилась. Sapphire Radeon X1600 Pro показал невысокую производительность в режиме с 1 источником освещения, лишь едва обогнав ASUS GeForce 6600GT Top, но уже в режиме с 8 источниками сумел оставить её далеко позади, в свою очередь, отстав от BFG GeForce 7800GS OC всего на 17%, что вполне соответствует разнице в количестве вершинных конвейеров (тактовые частоты графпроцессоров этих видеокарт можно считать равными).
Nature справедливо считают самым красивым профильным тестом из 3DMark2001SE. Он активно использует вершинные шейдеры v1.0 (эффект ветра на траве и листьях деревьев, движения рыбака и бабочек), а также пиксельные шейдеры v1.0 с мультитекстурированием (водная поверхность). Даже без разгона BFG GeForce 7800GS OC оставила конкурентов далеко позади. Фактически, во всех режимах разогнанный BFG GeForce 7800GS OC оказывался более, чем в 2 раза быстрее ASUS GeForce 6600GT Top, от которой умудрился отстать Sapphire Radeon X1600 Pro. Видимо, сказалась низкая скорость текстурирования и невысокая производительность в режиме работы с малым количеством источников освещения, а также умеренная насыщенность теста пиксельными шейдерами. Остальные профильные тесты из 3DMark2001SE (Car Chase, Dragothic и Lobby) характеризуются полным отсутствием использования пиксельных шейдеров, поэтому они представляют мало интереса с точки зрения оценки производительности современных видеокарт. В то же время они неплохо иллюстрируют их текстурирующую способность, которая когда-то в 3D графике считалась основной. В любом случае, для полноты изложения результаты приводятся в следующих таблицах (только для 1280х1024):
Результаты в High detail ещё раз доказали процессорозависимую репутацию 3DMark2001SE, а вот к результатам в Low detail стоит присмотреться. Если BFG GeForce 7800GS OC и ASUS GeForce 6600GT Top после включения анизотропной фильтрации потеряли максимум 11% и 12% производительности соответственно, то Sapphire Radeon X1600 Pro — максимум 39%, а это уже очень даже немало. На включение сглаживания все 3 видеокарты отреагировали разными максимальными величинами падения производительности — 33%, 44% и 24% соответственно.
3DMark2005Return to Proxycon характеризуется сложностью геометрии сцены (помещение ангара с большим количеством объектов высокой детализации, в том числе активно перемещающихся) и сложностью обработки освещения (до 8 источников), также широко применяются пиксельные шейдеры. BFG GeForce 7800GS OC вне досягаемости, но второе место твёрдо занимает Sapphire Radeon X1600 Pro, потеснив ASUS GeForce 6600GT Top — отставание последней особенно заметно при включении сглаживания.
Деревья с колышащимися ветвями и динамически генерируемая растительность в Firefly Forest возлагают основную нагрузку на вершинные конвейеры, хотя количество источников освещения невелико (фактически, их только 2). Расклад по видеокартам всё тот же, только теперь ASUS GeForce 6600GT Top почти догнала Sapphire Radeon X1600 Pro в режимах с анизотропной фильтрацией, благодаря чему отставание в режимах с дополнительно включенным сглаживанием также немного сократилось.
Стены каньона и водная поверхность в Canyon Flight создаются при помощи сложных пиксельных шейдеров, также широко используются разнообразные эффекты затуманивания. Геометрия объектов умеренная, источником освещения служит исключительно солнце. BFG GeForce 7800GS OC снова далеко впереди, а вот Sapphire Radeon X1600 Pro позволил себя догнать ASUS GeForce 6600GT Top, вырвавшись вперёд лишь при включении сглаживания.
В итоге, BFG GeForce 7800GS OC вышла в безусловные лидеры. Sapphire Radeon X1600 Pro показал себя с хорошей стороны, но низкое число его текстурных конвейеров вместе с невысокой пропускной способностью видеопамяти приводило к существенному падению производительности в сценах с большой глубиной обзора при включенной анизотропной фильтрации (в частности, Firefly Forest и Canyon Flight). ASUS GeForce 6600GT Top оказалась достойным конкурентом Sapphire Radeon X1600 Pro в режимах с выключенным сглаживанием.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
На главную страницу |
Главная | Справочник | FAQ | Статьи | Загрузки | Контакты | Конференция
Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат их правообладателям.
Copyright © 2001 - 2024, Radeon.ru Team.
Перепечатка материалов запрещена.
Павел Болотов (Walter S. Farrell)
Вёрстка:
Павел Болотов (Walter S. Farrell)