BFG GeForce 7800GS OC 256Mb AGP: обзор и сравнительное тестирование.
Часть 4.


 

Павел Болотов (Walter S. Farrell)

1.12.2006
 
 
 

Оглавление

  1. Вступление. Первые впечатления. Система охлаждения.
  2. Основные составляющие. Тестовая конфигурация и разгон.
  3. Синтетические тесты.
  4. Игровые тесты.
  5. Сложные модели сглаживания. Заключение.

 

Игровые тесты

В качестве этих тестов было решено выбрать несколько популярных игр, обладающих встроенными средствами записи и запуска демо-записей с отображением среднего и минимального показателей кадров в секунду. Прежде всего, выбор пал на FarCry и Serious Sam 2 (в обоих случаях использовался Direct3D, хотя поддержка OpenGL также присутствует, но оставляет желать много лучшего, особенно у FarCry). Обе игры написаны на основе собственных движков. Также были выбраны 2 игры на движке Doom 3 — Quake 4 и Prey, которые используют исключительно OpenGL.
 

FarCry

FarCry - Shot 1 FarCry - Shot 2
(кликнуть для увеличения, 378Кб и 468Кб соответственно)

Использовалась широкораспространённая демо-запись Training от издателя игры, компании Ubisoft. Её можно условно разделить на две части: в первой действие происходит в пещере (ограниченная глубина обзора, низкий уровень геометрии — 20-50 тыс. полигонов на кадр), а во второй — на спуске к причалу (большая глубина обзора, средний уровень геометрии — 150-200 тыс. полигонов на кадр). Обе части характеризуются небольшим количеством источников освещения. Все игровые настройки были установлены в Very High, а Water Quality — в Ultra High. Для всех видеокарт использовались пиксельные и вершинные шейдеры v3.0; HDR не поддерживался данной версией FarCry, впрочем, его активация всё равно не входила в планы тестирования.
 

FarCry

Сразу же придётся уточнить, что результатов Sapphire Radeon X1600 Pro в этом тесте не будет, поскольку видеокарта отказалась правильно обрабатывать источники освещения в FarCry. Скорее всего, виноваты недоработанные драйвера. Установка качества освещения на низкое (Lighting Quality в режим Low) помогала решить проблему, но тестирование всех видеокарт в этом режиме автору показалось нецелесообразным. Ниже приводятся снимки экрана, полученные на Sapphire Radeon X1600 Pro, соответствующие помещённым в начале раздела и полученных на BFG GeForce 7800GS OC, разумеется.
 

FarCry - Shot 1 FarCry - Shot 2
(кликнуть для увеличения, 33Кб и 187Кб соответственно)

Итак, BFG GeForce 7800GS OC лидирует и в этом тестировании, хотя медленность процессора не позволила ей добиться в 1024х768 лучших средних показателей, чем 95-98 кадров в секунду, да и минимальный показатель не превысил 40-43 по той же причине. Это же позволило ASUS GeForce 6600GT Top в самом лёгком режиме (1024х768 TF noAA) приблизиться к неразогнанной BFG GeForce 7800GS OC на весьма близкое расстояние — разница составила всего 14%. Тем не менее, в самом тяжёлом режиме (1280х1024 16xAF 4xMSAA) дистанция между ними увеличилась уже до 46%. В целом же, ASUS GeForce 6600GT Top показала довольно хорошие результаты, только в самом тяжёлом режиме минимальное количество кадров в секунду упало до 10, чего явно недостаточно для комфортного игрового процесса.
 

Serious Sam 2

Serious Sam 2 - Shot 1 Serious Sam 2 - Shot 2
(кликнуть для увеличения, 572Кб и 568Кб соответственно)

Для этого теста, как и для FarCry, также была выбрана популярная демо-запись — Branchester от разработчика игры, компании Croteam. Она характеризуется достаточно широким углом и глубиной обзора, большими хорошо выполненными текстурами, поэтому зависит, прежде всего, от скорости текстурирования и фильтрации (особенно сложной анизотропной). В целом, обилия спецэффектов этой демо-записи не занимать. Все игровые настройки были установлены на максимально возможные, HDR не использовался.
 

Serious Sam 2

BFG GeForce 7800GS OC значительно оторвалась от своего ближайшего преследователя, ASUS GeForce 6600GT Top, что было вполне предсказуемо. Только в самом лёгком режиме явно сказались ограничения, связанные со скоростью процессора — разгон дал лишь 4% прибавки к среднему количеству кадров в секунду и вовсе никак не отразился на количестве минимальном, хотя уже в 1280x1024 TF 4xMSAA разница составила 16% и 19% соответственно. Тем не менее, ASUS GeForce 6600GT Top справилась с поставленной задачей хорошо, чего нельзя сказать о Sapphire Radeon X1600 Pro — в 3 режимах из 6 он показал производительность, которую нельзя назвать приемлемой — критерием этого здесь и в последующем будем условно считать показатель в < 30 "средних" кадров в секунду и/или < 20 "минимальных" кадров в секунду, а условно потому, что показатель приемлемости (другими словами, "играбельности") весьма и весьма субъективен. Осталось лишь отметить большое падение производительности у этой видеокарты при включении анизотропной фильтрации — около 40%, что как-то слишком напоминает результаты в 3DMark2001SE (Low detail). Впрочем, оно и неудивительно.
 

Quake 4

Quake 4 - Shot 1 Quake 4 - Shot 2
(кликнуть для увеличения, 317Кб и 300Кб соответственно)

Поскольку демо-записи, демонстрирующей лучшие стороны Quake 4, автором так и не было обнаружено, пришлось записать собственную. Действие разворачивается во время боя за траншеи ПВО строггов, сцена изобилует разрывами с большим количеством частиц, немалым количеством динамических источников освещения и, что стоит отметить, весьма реалистична. Собственно демо-запись занимает 64,6Мб, её можно взять по этой ed2k ссылке. Для предварительного ознакомления и чисто эстетического удовлетворения по этой ed2k ссылке можно взять видеозапись демо (6,82Мб в XviD AVI 800x600). Все эффекты в игре были включены, использовалось очень высокое качество текстур (для ультра высокого качества игра настойчиво рекомендовала располагать 512Мб видеопамяти, чем не могла похвалиться ни одна из тестируемых видеокарт). Остальные опции качества (Shadows, Specular, Bump Maps и пр.) также включались.
 

Quake 4

Что тут сказать, демо-запись оказалась очень даже процессорозависимой. Ну что же, ничто не приходит из ниоткуда, и всю эту красивую физику как-то надо считать. Впрочем, это не помешало Sapphire Radeon X1600 Pro вновь показать себя во всей красе — даже в самом лёгком режиме он и близко не смог подойти к предельным 47-49 кадрам в секунду. Да что там, он даже в этом режиме не смог выполнить критерий приемлемости, что означает полное фиаско. ASUS GeForce 6600GT Top проявила себя гораздо лучше, не выполнив "норматив" лишь в режимах со включенным сглаживанием. У BFG GeForce 7800GS OC только в самом тяжёлом режиме среднее количество кадров в секунду упало ниже положенного, но разгон исправил это недоразумение.
 

Prey

Prey - Shot 1 Prey - Shot 2
(кликнуть для увеличения, 383Кб и 281Кб соответственно)

Хотя Prey и написана на основе того же движка, что и Quake 4, но оригинальность сюжета и исполнения заслужили того, чтоб включить эту игру в наш список. Как и в предыдущем случае, автору пришлось записать собственную демо-запись, в которой действие разворачивается на уровне All Fall Down, когда главному герою предстоит встретить газовым ключом инопланетного охотника за головами. Сцена характеризуется большими детализированными текстурами и красивыми спецэффектами. Поскольку действие разворачивается в закрытом пространстве, типичном для игр жанра 3D action, то расходы на анизотропную фильтрацию по определению должны быть малы, впрочем, как и преимущество в качестве над трилинейной фильтрацией. Взять демо-запись размером в 8,66Мб можно по этой ed2k ссылке. В установках игры была выбрана самая высокая детализация шейдеров, остальные опции качества (Shadows, Specular, Bump Maps и пр.) также включались.
 

Prey

Как видим, BFG GeForce 7800GS OC и ASUS GeForce 6600GT Top отреагировали на включение анизотропной фильтрации весьма сдержанно: падение производительности не превысило 8%. Что касается Sapphire Radeon X1600 Pro, то речь идёт уже о приблизительно 20%, что никак нельзя назвать хорошим показателем. Впрочем, Serious Sam 2 (Branchester) уже показал, что может быть и хуже. По факту, в 5 режимах из 6 производительность Sapphire Radeon X1600 Pro следует считать неудовлетворительной, в то время как ASUS GeForce 6600GT Top оказался не по силам лишь самый тяжёлый режим. BFG GeForce 7800GS OC в который раз оказалась вне конкуренции.
 
 

Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5


 

 

Обсудить в конференции
 
 
 

Редакция:
Павел Болотов (Walter S. Farrell)
Вёрстка:
Павел Болотов (Walter S. Farrell)
На главную страницу

Главная | Справочник | FAQ | Статьи | Загрузки | Контакты | Конференция

Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат их правообладателям.
Copyright © 2001 - 2024, Radeon.ru Team.
Перепечатка материалов запрещена.

Top.Mail.Ru
Top.Mail.Ru