|
|
|
|
3. Тесты : а) Синтетические тесты. |
|
Синтетические тесты позволяют сравнить различные параметры
видеокарт в "тепличных" условиях, оценить тенденции поведения видеокарт
в будущих играх, отследить изменения в драйверах и протестировать карты на стабильность
при различных вариантах разгона. Есть люди, совершающие ошибку, думая, что то, что
есть в синтетике, то должно быть и в играх. В большинстве случаев это неверно.
Корни отличий лежат скорее всего в том, что многие игры пишутся так, чтобы добиться хорошей работоспособности
на различных, очень часто даже морально устаревших, видеокартах, в результате программисты
не могут полагаться на сильные стороны только одного из типов видеокарт. Поэтому в
реальных играх сильные и слабые стороны различных видеокарт действуют одновременно,
что приводит к различным результатам, в зависимости от того, какая из черт в конкретной
игре и определенном наборе настроек оказалась более востребованной.
Проще говоря, узнать, какая видеокарта лучше для игр можно тестируя
только сами игры, синтетические тесты могут лишь помочь отследить причинно-следственные связи.
В качестве синтетического теста возьмем 3dmark2001. Хотя есть люди, которые
"ганяют ризультаты" в нем чаще, чем играют в реальные игры, все-таки это синтетический тест.
Хотя для быстрого экспресс-теста он вполне подходит.
|
|
MadOnion 3DMark2001 |
|
Тест запускался при настройках по умолчанию (сжатие текстур включено,
поскольку обе видеокарты поддерживают компрессию текстур и качество картинки при этом выше
чем без компрессии, т.к. используется другой, более детализированный набор текстур).
|
|
|
|
Итоговые цифры практически идентичны, посмотрим подробнее внутрь тестов.
|
|
|
|
Тест на расчет большого количества полигонов при различном количестве
источников освещения (1 и 8). В этом тесте Radeon терпит полный разгром при 1 источнике и уступает
на 50% при 8. Вот вам более мощный блок T&L. Если бы во всех реальных играх GeForce2 имел бы хотя
бы половину этого преимущества, то смысла писать эту статью не было бы никакого. К сожалению (счастью)
в реальных играх все не так просто.
|
|
|
|
А вот это уже интересно, выясняется, что скорость заполнения в режиме
мультитекстурирования у Radeon-а то явно выше. Аж на 50%.
|
|
|
|
В этом тесте (гонки в стиле Терминатора) в слабых настройках - GF2
немного быстрее, в максимальных - равенство.
|
|
|
|
Интересная картина в слабых настройках. Стоило появиться
более-менее приличному количеству перекрывающих друг друга (overdraw) объектов
(домики в городке, над которым летает дракон) и Radeon не только ликвидирует
отставание, но даже чуть-чуть выходит вперед (преимущество порядка 5%). В тяжелых
настройках относительный разрыв уже довольно ощутим (~30%). Это происходит скорей
всего из-за того, что в тяжелых настройках используется по три текстуры, для чего
GeForce2 приходится делать 2-й проход, а Radeon обходится одним благодаря "запасному"
третьему текстурному блоку.
|
|
|
|
Третий тест представляет собой фрагмент из 3D-shooter-а немного
похожий на сцену из "Матрицы". Немного текстур, много полигонов, как результат GeForce2
немного (до 15% в 1024х768х32 в слабых настройках и около 10% в тяжелых) впереди.
|
|
|
|
Здесь собраны различные синтетические показатели. Поскольку
каждый из них обычно редко на что-то серьезно влияет, то на реальные цифры можно не
смотреть. Стоит разве что обратить внимание на EMBM (рельефное наложение карт среды).
У Radeon-а оно есть, у GeForce2 нет. Если эта технология все-таки получит широкое
распространение, в играх на Radeon-e очень часто будем иметь более красивую картинку.
Сюда не вошел только Point Sprites - тест. На Radeon-е на этих
драйверах он идет некорректно, в бета-версиях это уже исправлено. За практически полной
бесполезностью этой особенности на данный момент решил его не включать.
Итого: в целом получаем примерное равенство и определенные особенности,
у GeForce2 более быстрый (судя по High Polygon Count Test) блок T&L, умеющий лучше извлекать
выгоду из небольшого количества источников освещения, Radeon же лучше справляется с
мультитекстурированием и поддерживает EMBM, что есть "+" для оценки перспектив в будущих играх.
|
|
VillageMark 1.17 |
|
Это тест, созданный разработчиками Kyro для демонстрации преимуществ
тайловой архитектуры. Тест, по моему, является неплохим индикатором того, как видеокарты
ведут себя в ситуациях с большим количеством перекрывающих друг друга объектов (overdraw).
Тест представляет собой симпатичную деревеньку с большим количеством
однотипных домов. Между этими домами летает камера и (в режиме бенчмарка) происходит сбор
статистики о работе ускорителя.
Тест запускался с отключением в настройках теста блока T&L (ибо
включение его на этом процессоре ведет только к замедлению работы обеих видеокарт) и в 2-х
вариантах:
• С билинейной фильтрацией текстур (bi).
• С трилинейной фильтрацией текстур (tri).
Командная строка для запуска:
1. Villagemark.exe -T&LOFF -VSyncOFF -Bpp32 -TrilinearOFF -WidthXXXX -HeightXXXX
2. Villagemark.exe -T&LOFF -VSyncOFF -Bpp32 -WidthXXXX -HeightXXXX
|
|
|
|
Чистая победа Radeon-a. Работа HyperZ (аналога тайловой
архитектуры в некотором смысле) и 3-х текстурных блоков в полной красе.
Существует значительное количество игр (в основном ролевых или с
элементами ролевых игр), в которых присутствуют гигантские карты уровней с большим
количеством объектов и высоким overdraw. Большинство этих игр не имеют встроенных
бенчмарков. Думаю, этот синтетический тест может служить некоторой компенсацией
отсутствия тестов этих игр в данной статье.
Обратите внимание на результаты при билинейной фильтрации.
Довольно интересный ресурс для поднятия скорости в таких ситуациях. Только для
Radeon-а, GeForce2 это почти не помогает.
Кстати, ситуации с большим overdraw встречаются и в обычных
3D-shooter-ах. Большая карта, большое количество дружелюбных или не очень персонажей и т.п.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|