|
|
|
|
Тесты, основанные на реальных OpenGL-играх.
Quake III Arena |
|
Традиционно производительность OpenGL-драйвера тестируется
этим популярным 3D-shooter-ом. Эта игра уже долгое время остается одной из лучших 3D-игр,
особенно в сетевом deathmatch-варианте. Не будем нарушать традиций, хотя по моему мнению
(и не только), Quake III, как бенчмарк, вещь довольно посредственная. Все по одной простой
причине - нет возможности увидеть минимальный fps. Существующее же мнение о том, что
минимальный равен половине среднего, не подтверждается практикой и дальше мы это увидим.
Такие тесты хорошо подходят для тестирования видеокарт с одинаковой
архитектурой, а вот для тестирования видеокарт с различной архитектурой, у которых минимальный
fps, а следовательно играбельность и комфортность, может по-разному соотноситься со средним,
такой тест подходит плохо. Да и по среднему fps очень часто непонятно, играбелен ли такой-то
режим или нет. Однако, что-то (кроме программистской лени, конечно) все эти годы мешает
разработчикам Quake III добавить в него более разнообразную статистику. С другой стороны,
если бы эта статистика была изначально, страшно подумать, сколько бы потеряли интернет-провайдеры
и как бы опустели интернет-конференции. Так что, возможно, все это неспроста.
Однако, поскольку эта игра очень популярна (среди меня в частности),
и на движке Quake III вышло несколько очень неплохих игр, не провести тестов в нем было
бы неправильно.
Запуск демонстраций в Quake III производился следующими командами:
• "~" = выход в консоль
• "/timedemo 1" = включение режима сбора статистики
• "/s_initsound 0" = отключение звука
• "/snd_restart" = перезапуск звуковой подсистемы
• "/demo pumped" = запуск демонстрации (в данном случае pumped.dm3)
• "~" = выход в консоль для просмотра результатов
Для включения режима автокомпрессии текстур в Quake III Team Arena
использовались команды:
• "/r_ext_compressed_textures 1 = включение режима автокомпрессии текстур
• "/vid_restart" = перезапуск видеоподсистемы
В игре были установлены настройки на максимальное качество. При этом,
однако, использовалось сжатие текстур и ключ "/cg_fov 115" (увеличение угла обзора) для
Quake III версии 1.11 и "/cg_fov 120" для Quake III Team Arena (1.27g). Чтобы исключить
влияние звуковой карты звук во всех тестах был отключен. Quake III 1.11 тестировался в
относительно тяжелой демонстрации "pumped" (deathmatch на карте q3tourney4), Quake III
Team Arena тестировался в стандартной демонстрации "mpdemo2" ("Capture The Flag" на одной
из карт Quake III Team Arena).
|
|
|
|
Благодаря лучшему в индустрии OpenGL-драйверу карточки с чипами
от NVidia всегда славились хорошими результатами в Quake III. Данный случай не оказался
исключением. По показателю среднего fps GeForce2 опередил Radeon на 20-25%. Жаль, что
информативность этих данных не очень высока в виду указанной выше проблемы.
|
|
Serious Sam v1.00b |
|
Появившийся практически "ниоткуда" 3D-shooter очень быстро завоевал
большую известность благодаря современному движку, (использующему в частности T&L), неплохому
однопользовательскому режиму, многопользовательской версии и не в последнюю очередь захватывающим
побоищам с толпами монстров, которые у многих вызвали ностальгические ассоциации с Doom-ом.
Кроме того, эту игру можно использовать в качестве неплохого бенчмарка, поскольку игра имеет
довольно много настроек и выдает разнообразную статистическую информацию о свойствах видеокарт
и характере прохождении демонстраций.
Для тестирования были использованы стандартные демонстрации "Ночная
совместная операция в Карнаке" и "Совместная операция в Мемфисе". Настройки ("Настраиваемый"
режим) для обеих видеокарт выбирались таким образом:
• Установка режима "Качество".
• Включение только 32-х битных текстур.
• Отключение анизотропной фильтрации и звука.
Запуск демонстраций производился следующими командами:
• "~" = выход в консоль
• "/dem_bprofile=1" = установка режима сбора статистики
• запуск демонстрации через соответствующее меню
• "~" = выход в консоль для просмотра результатов
|
|
|
|
|
|
Снова GeForce2 впереди по среднему fps на те же 20-25%,
однако, если обратить внимание на минимальный fps, то можно заметить, что разница
не такая уж большая. В обеих демонстрациях, несмотря на невысокий средний fps,
играбельность (min fps ~ 27) сохраняется вплоть до 1152х864х32. С другой стороны
на GeForce2 благодаря наличию более полной статистики видно, что для этой видеокарты вполне
неплох режим 1280х1024. Т.е. в результате GeForce2 в этой игре впереди на 1 разрешение.
Интересно, что для этой игры соотношение минимального fps к среднему для Radeon-а
составляет 67-69%, для GeForce2 60-67%, но никак не 50%, как учит старинное правило.
|
|
MDK 2 |
|
Еще одна игра с использованием T&L, но более старая. В свое
время рекламировалась, как одна из первых использующих аппаратный блок T&L.
|
|
|
|
Вот тот самый случай, когда теория расходится с практикой.
Использовать-то T&L она вроде использует, но вот только лучше его отключить. Где,
спрашивается, 3-х кратное или хотя 50% превосходство GeForce2 за счет мощи блока T&L?
К сожалению, не было времени проверить, что происходит при
отключении T&L на GeForce2, и, опять в тесте нет минимального fps.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|