Обзор видеоадаптера HIS HD 2900XT. Часть 5.

Илья Вайцман (Stranger_NN)

31.07.2007

 

  1. Описание HIS Radeon HD 2900 XT
    Краткий экскурс в архитектуру R600
  2. Общее впечатление
    Система охлаждения
  3. Начинаем тестирование
    Тестовые приложения и методики проведения тестов
    Первый блин комом — подвели драйверы
  4. Тестирование в 3DMark
  5. Тестирование в играх
       • FarCry
       • Quake 4
       • Prey
       • Serious Sam2
       • F.E.A.R.
       • Half-Life 2 Lost Coast
       • Splinter Cell Chaos Theory
       • Call of Duty 2
       • Stalker
  6. Заключение

5. Тестирование в играх

FarCry

FarCry
кликните по картинке для увеличения [215K]

 

FarСry в режимах без HDR уже не способен создать серьезную нагрузку на новые карты. Но в качестве сравнительных тестов его все еще можно использовать. Ниже приведены результаты тестирования с отключенным и включенным режимом HDR.

 

 

Ситуация после активации HDR:

 

 

 

Quake 4

Quake 4
кликните по картинке для увеличения [169K]

 

Quake 4 реализован на хорошо известном движке Doom 3, но по сравнению с ним претерпел ряд изменений:
- Использование большего количества светлых и красочных территорий, благодаря улучшениям в работе света и тени;
- Есть большие открытые пространства, на которых демонстрируется ведение боя с вражеской техникой.

 

 

Как видно, разница между разогнанной картой и работающей на номинальных частотах практически незаметна.

 

Prey

Prey
кликните по картинке для увеличения [163K]

 

Prey - это шутер с видом от первого лица основанный на модифицированной версии игрового движка DOOM 3. Значительных изменений со времен DOOM 3 и Quake 4, использующих тот же движок, по сути, не видно. Игра похожа на перечисленные проекты визуально, так как технологических изменений было сделано не так много за исключением поддержки parallax mapping новых эффектов постобработки.

 

 

 

Serious Sam2

Serious Sam2
кликните по картинке для увеличения [456K]

 

Игра основона на собственном движке Serious Engine 2. Основные особенности:
• Гибкая шейдерная архитектура, в зависимости от возможностей целевой платформы и сложности эффектов, используются шейдеры версий 1.1, 1.4 или 2.0.
• Большое количество обрабатываемых треугольников на кадр, в разы больше, чем в предыдущих версиях движка.
• Улучшенная система определения видимости, основанная на поддержке "occlusion query" современным аппаратным обеспечением.
• Поддержка предрассчитанных теней, сохраненных в лайтмапах (lightmaps) и динамические тени для анимированных объектов. Для предварительно рассчитанных при помощи алгоритмов spherical harmonics lighting карт освещения поддерживается неограниченное количество источников света.
• Поддержка проигрывания видеороликов формата Ogg Theora, включая их использование в качестве видеотекстур.

Результаты тестов также приведены в режимах с включенным и выключенным HDR.

 

 

 

 

 

F.E.A.R.

F.E.A.R.
кликните по картинке для увеличения [ 68K]

 

В F.E.A.R. используется игровой движок Jupiter Extended ("Jupiter EX"). Последняя известная версия движка отличается от предыдущих, прежде всего, использованием новейшего Direct3D 9 рендерера и физического движка Havok. Модель освещения, применяемая в Jupiter EX, использует унифицированный (единый для всех поверхностей) метод попиксельного освещения Блинна-Фонга, при котором каждый источник света дает как диффузную, так и спекулярную составляющие света на всех объектах окружения. Игра отличается большим количеством поверхностей с несколькими текстурными слоями и довольно большим количеством вершинных и пиксельных шейдеров: бампмаппинг/нормалмаппинг на всех поверхностях, простой алгоритм parallax mapping на некоторых из них.

 

 

Необходимо отметить, что FEAR позволяет выключить Soft Shadow только при активации антиалиасинга, поэтому в режиме NOAA Soft Shadow OFF тесты не проводились. Активация режима Soft Shadow (мягкие тени) параллельно с включенным антиалиасингом приводит к резкому падению производительности. Тестовые возможности FEAR позволяют измерять и минимальное количество кадров в секунду (min FPS), поэтому они также отображены на диаграмме.

 

Half-Life 2 Lost Coast

Half-Life 2 Lost Coast
кликните по картинке для увеличения [197K]

 

В Half-Life 2 Lost Coast используется обновлённый движок Source, который отличается от своего предшественника использованием текстур высокого разрешения, высокополигональных моделей и HDR.

 

 

Напомним, что технология HDR в этом игровом приложении хорошо работает практически на любом графическом ускорителе поколения DirectX 9 - она не требует поддержки вывода в буфер кадра в плавающем формате FP16, а использует целочисленные форматы и может работать совместно с MSAA. Именно поэтому проводить тесты без HDR мы посчитали ненужным.

 

Splinter Cell Chaos Theory

Splinter Cell Chaos Theory
кликните по картинке для увеличения [133K]

 

В Splinter Cell: Chaos Theory применен значительно переделанный и доработанный в Ubisoft движок Unreal Engine 2.5, эта модификация получила внутреннее название SCX Engine. Уровни в игре выполнены в виде закрытых и открытых пространств среднего размера. Встречаются как комнаты и коридоры, так и не очень большие открытые пространства. Для рендеринга теней движком используются карты теней, в том числе при помощи аппаратно ускоренных текстурных форматов. Графическая часть в Chaos Theory, по сравнению с Pandora Tomorrow, претерпела множество изменений, основными из которых являются наложение карт нормалей на все поверхности, применение parallax mapping, алгоритма смягчения границ теней и возможность HDR рендеринга. Новый рендерер использует унифицированную модель попиксельного освещения Блинна-Фонга, каждый рассчитываемый источник света дает диффузную и спекулярную составляющие на всех поверхностях. На всех поверхностях используется несколько текстурных слоев, в том числе наложение карт нормалей, а для рендеринга некоторых материалов применяется простая разновидность parallax mapping. Игра предлагает разнообразие фильтров постобработки: bloom, blur, motion blur, distortion, noise и комплексные фильтры для имитации ночного видения и других специальных приспособлений.

 

 

 

 

Как ни странно, но при включенном HDR результаты тестов при активированном антиалиасинге показали несколько лучший результат, чем при отключенном HDR.

 

Call of Duty 2

Call of Duty 2
кликните по картинке для увеличения [165K]

 

Игра Call of Duty 2 использует собственный графический движок. Уровни игры представляют в основном открытые пространства среднего и большого размеров, но есть и закрытые помещения, особых ограничений в этом плане у движка нет. Игру выгодно отличает большое количество поверхностей с несколькими текстурными слоями и множеством применяемых вершинных и пиксельных шейдеров: бампмаппинг/нормалмаппинг практически на всех поверхностях, несколько текстурных слоев для каждой поверхности: diffuse, bump, specular. Также, в игре используются продвинутые способы постобработки изображения, что тоже сейчас в моде. Вот несколько примеров, заметных сразу же: blur в виде размытия всей картинки после смерти игрока и при попаданиях пуль, motion blur - чаще всего во время контузии игрока, sun glare и heat haze.

 

 

 

Stalker

 

В данном обзоре мы решили расширить круг испытываемых игр и добавили еще один тест. Игра S.T.A.L.K.E.R. базируется на графическом движке X-Ray, поддерживающем самые передовые технологии для создания качественной графики с высокой степенью детализации и реалистичных погодных условий. X-Ray во всю использует современные графические технологии такие, как HDR, Parallax mapping, пиксельные и вершинные шейдеры 3.0, анимация с использованием захвата движения реальных людей ("motion capture"), система частиц с реальной физикой, постобработка видеоизображения, динамическое освещение и динамические "мягкие" тени, мультипроходный рендеринг.

Из-за технологии отложенного затенения (Deferred Shading), которая применяется при выборе полного динамического освещения, в этом режиме не работает сглаживание.

В тестировании использовалась версия 1.003 в двух режимах - при максимальных настройках графики (меньшее значение) и со статическим освещением (большее значение)

 

 

 

Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

 

Наверх

На главную страницу

Главная | Справочник | FAQ | Статьи | Загрузки | Контакты | Конференция

Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат их правообладателям.
Copyright © 2001 - 2017, Radeon.ru Team.
Перепечатка материалов запрещена.

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100